Reglas de Cardfight Vanguard Standard (y guía para novatos)

Reglas de Vanguard Standard (y guía para novatos)

¡Saludos fighters! Mucha gente que recién se inicia en Cardfight!! Vanguard me pregunta cómo es que se juega. Es comprensible pues es un juego nuevo y todo el mundo fue novato alguna vez. En esta entrada estaré traduciendo el manual de reglas de Vanguard al español, así como poner una guía para entrar al mundo de CFV con más facilidad.

GUÍAS RÁPIDAS (Inglés)
REGLAS DE LUCHA STANDARD
  • Construcción de Deck
 – Un deck debe consistir de exactamente 50 cartas.
– El número de copias máximo de cartas con el mismo nombre por deck es 4.
– Deben haber 16 Unidades Trigger en el deck, ni más ni menos.

  • Condiciones de Victoria
Ganas cumpliendo una de las siguientes condiciones:

– Inflinjirle 6 puntos de daño al Vanguard enemigo.
– Tu oponente se queda sin cartas para robar durante su draw phase.

  • Campo de juego

  • Empezando el juego
1. Coloca una Unidad de grado 0 boca abajo en el Vanguard Circle. Esa carta es el Starting Vanguard (Vanguard inicial). Cada jugador roba 5 cartas.

2. Mulligan: Si a un jugador no le gusta su mano, pueden re-barajar la cantidad de cartas que guste de regreso al deck y luego robar la misma cantidad de cartas que regresó (debe seguir teniendo 5 cartas en mano luego del mulligan). Solo puedes hacer mulligan una vez por juego.

3. Ambos jugadores deciden quien va primero. Sea de la manera que sea (dados, una moneda, piedra-papel-tijeras, etc), el ganador debe ir primero.

4. Ambos jugadores declaran «Stand up!!» y voltean boca arriba a sus Vanguards iniciales simultáneamente.

5. El jugador que va primero no puede atacar en su primer turno.

  • Fases del juego
1. Stand phase (Fase de Stand)
Todas tus unidades en Rest (posición horizontal) cambian a Stand (posición vertical). Esta no es una acción automática, el jugador debe hacer manualmente Stand a todas sus unidades. Si olvida hacerlo y pasa a la siguiente fase, no podrá regresar a Stand phase y sus unidades en Rest quedarán en esa posición por el resto de su turno (con todo lo que esto implica).
2. Draw phase (Fase de robo)

El jugador roba 1 carta de su deck.

3. Ride phase (Fase de ride)

Puedes colocar sobre tu Vanguard una Unidad con un grado igual o superior (por 1 grado). Solo puedes hacer esto una vez por turno, a menos que poseas unidades con habilidades que te permitan hacerlo más veces por turno. Si no realizas tu ride en este turno (Normal Ride), ya no podrás hacerlo una vez entres a Main Phase.

4. Main phase (Fase principal)

– Call

Coloca a una Unidad que sea del mismo grado o menor al del Vanguard en cualquier círculo de retaguardia («Rear Circle»). Puedes hacer Call cuantas veces gustes por turno.

– Habilidad de Unidad

Puedes activar las habilidades de tus unidades que puedan hacerlo durante la Main Phase. Hay otras habilidades que pueden ser activadas en otras fases.

– Move

Puedes mover a las Retaguardias («Rear Guards») de arriba a abajo (no puedes mover tus Retaguardias de izquierda a derecha). Esto se aplica a las columnas de Retaguardias a la izquierda y a la derecha. Debido a esto, la Retaguardia que se encuentre detrás del Vanguard no se puede mover para nada.

5. Battle phase (Fase de combate)

– Ataque

Coloca a la Unidad con la que desees atacar en posición de Rest. Luego de esto, declara el objetivo con el que tu Unidad luchará de entre las unidades enemigas que se encuentren en la fila de adelante del campo enemigo.

– Guardian Call («Llamado de Guardias»)

Cuando eres atacado, puedes hacerle Call a un Guardián para que proteja a la Unidad que está siendo atacada. El Guardian le aumenta su Escudo al poder de la Unidad bajo ataque. Puedes llamar cuantas Guardias gustes por batalla. Cuando la batalla concluye, todos los Guardias son retirados al Drop Zone y la Unidad que fue atacada recupera su valor original de poder.

– Drive Check

Cuando la unidad que ataca es el Vanguard, el jugador atacante realiza un Drive Check.
Revela la carta de arriba de tu deck, si es una Unidad Trigger y es del mismo clan que tu Vanguard o al menos una de tus retaguardias, se activa el efecto del Trigger. Una vez este efecto se resuelve, la carta va a la mano.

– Resultado de la batalla

Cuando se compara el poder, si el poder de la unidad atacante es mayor o igual que su objetivo, el ataque es exitoso.

> Si el objetivo fue una retaguardia, esta es retirada y enviada al Drop Zone.
> Si el objetivo fue el Vanguard, calcula el daño que recibirá tu oponente de acuerdo a la cantidad de Criticals que posea tu unidad atacante.
> Si el jugador rival recibe daño, este realiza su Damage Check: revela la carta de arriba de su deck y la coloca en su Damage Zone («Zona de daño»). 
> Si la carta revelada durante el Damage Check es un Trigger Unit, y es del mismo clan que el Vanguard o una de las retaguardias, el efecto se activa. Luego de esto el Trigger va al Damage Zone.

No hay ningún castigo para el atacante si es que el ataque es fallido.

– Final de la Battle phase

Las guardias que fueron llamadas son enviadas al Drop Zone. Si aún hay unidades en la fila delantera que puedan atacar, puedes atacar con ellas. Declara tu intención de ataque y repite el proceso.

6. End phase (Fase final)

Declara el final de tu turno antes de darle paso a tu oponente.


  • Pagando costos
Para activar las habilidades de tus unidades, muchas veces es necesario para costos. Los costos son representados con íconos en la descripción de la carta. El tipo de costo y la cantidad varía según el ícono. 

> Tipos de costo:
(La «X» se refiere al número de cartas requeridas)

1. Counterblast (X)

Para activar una habilidad Counterblast, voltea boca abajo cartas en tu Damage Zone de acuerdo a la cantidad indicada por X.

2. Soulcharge

Coloca la carta de arriba de tu deck en el Soul (la pila de cartas debajo del Vanguard).

3. Soulblast (X)

Remueve cartas del Soul (la pila de cartas debajo del Vanguard) y envíalas al Drop Zone de acuerdo a la cantidad indicada por X. Puedes utilizar cualquier carta en el Soul.

4. Descarta (X)

Descarta de tu mano al Drop Zone cartas de acuerdo a la cantidad indicada por X.

5. Rest

Coloca a la unidad en Rest

  • Explicación de Iconos
Notas:
1. Para que una Unidad Trigger se active, debes tener al menos una unidad que sea del mismo clan en tu lado del campo que el del Trigger.
2. Efectos Trigger no pueden ser activados de la mano (solo en checks).
3. Si no hay un ícono de Trigger, no se activa ningún efecto.
4. Debes elegir que unidades reciben las bonificaciones de los Triggers en el momento de la activación antes de hacer otro check (por ejemplo, en el caso del Twin Drive!!).
5. Los efectos de los Triggers son obligatorios. No puedes elegir no activarlos.

Efectos de Trigger:

– DRAW Trigger (Icono rojo)
Cuando es revelado durante un Drive Check o un Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego de esto, roba 1 carta.

– CRITICAL Trigger (Icono amarillo)
Cuando es revelado durante un Drive o Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego, selecciona a una de tus unidades en el campo y dale +1 critical hasta el final del turno. El poder y el critical pueden ser asignados a unidades diferentes.

– HEAL Trigger (Icono verde)


Cuando es revelado durante un Drive o Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego, selecciona una carta en tu Damage Zone y envíala al Drop Zone. Solo puedes curarte si es que tienes igual o más daño que tu oponente. 
(Solo pueden haber 4 HEAL Triggers como máximo en un Deck)
– STAND Trigger (Icono azul)
Cuando es revelado durante un Drive o Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego, selecciona una de tus retaguardias que este en Rest y colócala en Stand.
Efecto de Iconos:
 – Boost (3 flechas hacia arriba)

Unidades de grado 0 y 1 tienen esta habilidad. Cuando declaras un ataque y hay una de estas unidades detrás de la que ataca, coloca en Rest esta unidad y aumenta su poder al del atacante. El boost solo dura hasta el final de ese combate.

– Intercept (2 flechas apuntando al costado)

Unidades de grado 2 tienen esta habilidad. Cuando otras unidades están siendo atacadas, puedes mover esta unidad desde su circulo de retaguardia frontal al Guardian Circle. Será tratada como si fuese un guardian.

– Twin Drive!! (2 flechas cruzadas)

Unidades de grado 3 tienen esta habilidad. Si son Vanguards, pueden hacer Drive Check dos veces.


Habilidades de Unidades:

– CONT (Continua)

Esta habilidad se activará durante los turnos de ambos jugadores (a menos que se indique lo contrario) mientras la unidad esté en el campo y se cumpla con los requisitos. No puedes elegir no activar una habilidad continua, a menos que se indique lo contrario.

– ACT (Activación)

Esta habilidad solo puede ser activada durante la main phase. Puedes elegir si quieres activarla o no. Puedes activarla cuantas veces quieras por turno a menos que se indique lo contrario.

– AUTO (Automáticas)

Esta es una habilidad compulsoria que sea activará cuando las condiciones se cumplan. Sin embargo, puedes elegir activar el efecto o no si es que el texto dice «You may… (Tu puedes…)».




GUÍA PARA PRINCIPIANTES
  • TIPS PARA NOVATOS
– Puedes retirar unidades del campo si así lo prefieres (por ejemplo, deseas hacer espacio para una mejor retarguardia), pero no puedes hacerlo sin razón alguna mientras hayan espacios disponibles. Para forzar el retiro de una retaguardia, la columna en la que deseas colocarla debe de estar llena. Indicale al oponente tu intención de reemplazar una carta en el campo, mueve la unidad que ya no deseas al Drop Zone y coloca la nueva carta en su lugar.

– Algunos me han preguntado si es que hay «cadenas» en Vanguard. Sí las hay. Existen efectos que pueden resolverse simultáneamente (usualmente obligatorios). Si esto ocurre, el jugador puede elegir el orden en que quiere que se resuelvan las habilidades de sus cartas. Pueden activarse hasta 4 habilidades juntas y el orden de resolución queda a criterio del jugador. Ahora, ten cuidado. Si bien uno puede elegir el orden en el que quiere que se activen sus cartas, hacerlo equivocadamente puede resultar en efectos desperdiciados.

– Mucha gente piensa que el tema de los triggers es pura suerte. Están equivocados. Si fuera pura suerte el juego no te obligaría a usar exactamente 16. Como los triggers forman casi 1/3 del total de tu deck, la «suerte» en Vanguard es un puro manejo de las probabilidades. Si tu oponente activa, envía al cementerio o llama al campo a 6-7 triggers, eso significa que tiene 6-7 triggers menos en el deck. Y si no hay tantos triggers en su deck, eso significa que sus fases de batalla son menos peligrosas. Trata también de mantener el conteo de los tipos de triggers que revela tu oponente. Si ya gastó 4 CRITICAL triggers, eso significa que hay menos potencial ofensivo en su deck. Si esos 4 CRITICAL triggers están conformados por 2 tipos de cartas diferentes (por ejemplo, 2 Psychic Birds y 2 Oracle Guardian, NIke), puede que tu oponente esté usando al menos dos juegos (8 en total)… Claro, esto técnica también puede usarse para engañar a tu oponente sobre la cantidad de triggers en tu deck.

– Se pueden mezclar clanes, pero no es lo más recomendable. Si activas un trigger y este no es del mismo clan de al menos 1 de tus cartas en el campo (Vanguard o retaguardia), entonces el trigger no se activará. No existen problemas al momento de hacer boost o ride. Una unidad de un clan puede darle su poder a otra de otro clan. Una unidad de un clan puede hacer ride sobre otra de otro clan.

– Todas las cartas en el campo son de conocimiento público para ambos jugadores. Tanto las cartas en los círculos, las cartas en el soul, las cartas en la zona de daño (boca arriba y boca abajo) y el drop zone están a disposición de ambos jugadores y pueden verlas en cualquier momento del juego. Usa toda la información disponible para planear tu juego y reforzar tus estrategias.

– El mulligan al inicio del juego es tu amigo. El punto de su existencia es permitirle a cada jugador una oportunidad de tener estabilidad al momento de hacer ride en cada uno de sus turnos. La regla de oro con el mulligan es usarlo de manera que puedas tener una escalera de Vanguards en la mano (grados 1, 2 y 3) al inicio del juego y que regreses todos los triggers que hayas podido robar de regreso al deck para tener mejor oportunidad de activarlos durante los checks.

– Recuerda el orden de acciones durante la Battle Phase. El jugador que es atacado debe decidir su va a protegerse o no antes del Drive Check del oponente. Una vez se haya decidido, si al oponente le toca un doble CRITICAL ya no hay nada que el atacado pueda hacer. Por ello es muy importante anticipar los triggers. Si tu oponente no ha activado ningún trigger desde el inicio del juego y está a punto a hacer un ataque con Twin Drive, hay altas posibilidades de que vaya a activar al menos uno. Si ves venir un trigger, trata de defenderte.

– Ten mucho cuidado al momento de hacer boost. La mayoría de Vanguards de grado 3 actualmente tienen entre 10000 y 11000 de poder. Trata de colocar a tus boosters de manera que fuercen al oponente gastar la mayor cantidad de guardias mientras que tu usas la menor cantidad de boost. Por ejemplo, si tienes un Vanguard de 10000 y el oponente tiene uno de 11000, sería buena idea colocar un booster de 6000 detrás de tu Vanguard. De esta manera el oponente se verá forzado a gastar un escudo de 10000 (5000 haría que ambos tuvieran el mismo poder y el ataque pasaría de todas formas). Si colocaras a uno de 7000 u 8000 detrás de tu Vanguard, estarías desperdiciando el booster pues, aún con esos 1000 o 2000 de poder adicionales, tu rival igual se protegería con un escudo de 10000. Optimizar los boosts de manera que le permitan a tus unidades pegar al límite sin tener que gastar de más es abusar de los números mágicos («magic numbers»). Este término fue creado por la comunidad de Vanguard y estaré detallando lo que implica en otra entrada.



  • ¿CÓMO ME INICIO EN VANGUARD?
Tal vez el dilema más grande que alguien que desea iniciarse en un nuevo juego de cartas es… ¿cómo empiezo? Hay dos formas en realidad: de la manera espontánea y de la manera calculada.

Si buscas meterte en el juego «sin compromisos», entonces puede que hacerlo espontáneamente sea la mejor opción. En ese caso, ve a tu tienda más cercana y consiguete un Trial Deck (así se llaman los «Starter Deck» de Vanguard). Varias tiendas han empezado a adquirir productos de CFV así que no deberías tener problemas en conseguir un Trial Deck a un precio razonable de un clan que te llame la atención. Y eso es lo más importante: que te llame la atención.
Los Trial Decks ya vienen con armados con 50 cartas, listos para que los saques de la caja y juegues. Y, a diferencia de los Starter Decks de otros juegos (te miro a tí, Yu-Gi-Oh…), los de Vanguard pueden ser muy efectivos contra decks armados… Sí. Un Trial le puede ganar a un deck ya armado (más aún si está en manos de alguien que sabe lo que hace). Como he ido diciendo, el balance de CFV va dirigido hacia la capacidad del jugador más que al poder de las cartas para poder ganar juegos.

Los Trial Decks cuestan aproximadamente $20 (*este precio es de tiendas online y no refleja el costo final en las tiendas locales de Lima). Actualmente en inglés están disponibles los Trials 1, 2, 5 y 6 (un poco raro el orden, lo sé). Los decks son de los clanes Royal Paladin, Kagero, Gold Paladin y Narukami. Puedes comprarte dos copias del clan que gustes y tener más variedad de cartas para poder armar el deck final.

Ahora, si deseas armar un deck de la manera calculada tendrás que invertir cierto tiempo en ver todas las opciones disponibles y ver qué es lo que más te gusta (y que te seguirá gustando a largo plazo). Para ayudarte en eso existen blogs (en inglés) como V-Mundi, Her0 (que también tiene un canal de YouTube) o Final Turn! Perú (jeje). Tendrás que informarte bastante sobre las mecánicas de los decks, los costos, fortalezas y debilidades. Una vez te sientas seguro sobre lo que quieres, es hora de comprar singles o packs al por mayor.

Hay 3 sets en inglés disponibles. El set 1: Descent of the King of Knights («Descenso del Rey de los Caballeros»), el set 2: Onslaught of Dragon Souls («Asalto de Almas de Dragones») y el set 6: Breaker of Limits («Rompe Límites»). ¿Y qué paso con los sets 3, 4 y 5? Bushiroad, la empresa que produce Vanguard, tiene un plan muy interesante: a partir del set 7 quieren hacer los lanzamientos en Japón e internacionalmente en simultáneo. Para esto necesitan ponerse al día con los sets que ya están a la venta en Japón y por eso ya contamos con el set 6 (que a su vez vino con 2 Trial Decks). Una vez estemos al día, Vanguard será el primer juego de cartas coleccionables con un metagame compartido entre continentes. Chévere.

Estos displays cuestan entre $52 a $64 cada uno (*este precio es de tiendas online y no refleja el costo final en las tiendas locales de Lima). Todo es cuestión de encontrar una buena oferta y aprovecharla. Lo bueno es que comprar un display de Vanguard no es una mala inversión en sí. Todas las cajas vienen con un número fijo de rarezas. Para explicar esto haré una comparación con Yu-Gi-Oh, que es el juego más popular.

DISPLAY DE YU-GI-OH
24 packs de 9 cartas c/u
1 de las 9 cartas por pack es RARE o más
Tipos de rareza: COMMON, RARE, SUPER RARE, ULTRA RARE, ULTIMATE RARE, SECRET RARE
Total de cartas por display: 216

DISPLAY DE VANGUARD
30 packs de 5 cartas c/u
1 de las 5 cartas por pack es RARE o más
Tipos de rareza: COMMON, RARE, DOUBLE RARE, TRIPLE RARE, SPECIAL PARALEL
Total de cartas por display: 150

«Ajá», me dices apresuradamente, «¡YGO te dá más cartas por display y casi por el mismo precio!». Sí, pero déjame preguntarte: ¿Cuantas cartas COMMON que vienen por pack terminas colocando en tu deck? ¿Una, dos? La respuesta es probablemente «Ninguna». Es más, muchas de las cartas RARE o SUPER RARE que pulleas terminan para siempre empolvándose en fólderes o cajas. YGO tiene el problema del power-creep como mencioné anteriormente, y solo si pulleas una de las cinco cartas «buenas» que vienen por set puedes tener algo de chance de recuperar el dinero que invertiste (léase, las cartas «rotas»: Tour Guide from the Underworld, Card Car-D, Wind-up Zenmaines).

Esto no ocurre en Vanguard. Las cartas COMMON «hacen» los decks. Más del 50% de cualquier clan está conformado por cartas COMMON, así que estas no se desperdician. Si tienes COMMONs que no te sirven para tu deck puedes simplemente cambiar con los COMMONS de otra gente. Además, la distribución de rarezas por display no es un completo juego de azar. De entre las 150 cartas que vienen por display, 120 son COMMON (sí o sí), 17 son RARE (aprox.), 10 son DOUBLE RARE (aprox.) y 3 son TRIPLE RARE. Y de entre esos 3 TRIPLE RARE tienes 50% de chance de que al menos 1 sea SPECIAL PARALLEL.

Si pulleas un SPECIAL PARALLEL ten por seguro que ya recuperaste más del 50% del precio íntegro del display (o el 100% si es que es una de las cartas pedidas). Si consideras estas cifras, Vanguard es una mejor inversión. Hay más probabilidades que te toque la carta que quieres o que te toque una carta cara. Y todo lo demás que no necesites es intercambiable.

En una futura entrada estaré enumerando todas las tiendas en Lima (y más adelante, Perú) donde es posible adquirir productos de Cardfight!! Vanguard y los eventos que estas organicen.
Eso es todo por hoy. Cualquier pregunta sobre las reglas, escríbela en los comentarios y estaré muy feliz de ayudarte. Hay una encuesta nueva al lado derecho del blog preguntando sobre los clanes que quieren que analice. Las opciones de esta semana son: Royal Paladin, Kagero, Gold Paladin y Narukami. Las votaciones cierran en 10 días. ¡Comenten en la página de Facebook y recomienden el blog a sus amigos! Buena suerte y FINAL TURN!
Fuente: http://finalturnperu.blogspot.com

Sobre Renzo

Ing. de Sistemas, fan del anime, manga, videojuegos, juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, rock music, japanese music, y coleccionar cartas, figuras, model kits...