Para el cierre de esta edición, Kagero se corona campeón en las encuestas del blog y del facebook. Por lo tanto, los dragones de fuego serán los siguientes en recibir su análisis. Por favor, sigan votando en las siguientes encuestas. Con la llegada de Pale Moon y Dark Irregulars en el siguiente set, la cantidad de clanes disponibles para jugar aumentará así que la única manera de que tu clan favorito aparezca pronto es con tu voto. También estaré actualizando pronto las entradas de los clanes que ya he analizado con las nuevas cartas y mecánicas disponibles gracias al Extra Booster 3. ¡Atentos!
- TRIGGERS (Y GRADOS 0)
AUTO: Cuando otro
ACT [R]: [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas de la cima de tu deck, busca a un
El starter genérico que muchos clanes tienen actualmente. Como ya he mencionado en otras entradas, no soy gran fanático de este tipo de unidades. Gastas 1 CB por la «oportunidad» de conseguir a un grado 3. Si no logras encontrar la carta que buscas, estás diciéndole a tu oponente que puede que estes a punto de perder tu ride. Además, haz gastado 1 CB y haz «reseteado» el orden de los triggers en tu deck después de tu mulligan. Si te aterra perder tu ride o necesitas buscar grados 3 específicos, puede que le encuentres cierta utilidad a esta carta. De lo contrario, no te molestes en usarla.
Usa 1 en el deck de Kiriel (si no usas a Sunny Smile Angel). Usa 0 en el deck de Ergodiel.
Miracle Feather Nurse
AUTO: Cuando una carta llamada «Heavenly Injector» hace ride sobre esta unidad, mira hasta 7 cartas de la cima de tu deck, busca hasta 1 carta llamada «Cosmo Healer, Ergodiel» o «Fate Healer, Ergodiel» de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
AUTO: Cuando un
El starter para el deck de Ergodiel. Usualmente es un 0 si es que hacemos ride de Heavenly Injector sobre ella (ten en cuenta que, aún cuando sea bastante inusual, a veces no conseguirás la carta que necesitas de entre las 7 cartas que miras del top). Hacer ride siempre reduce nuestro conteo de cartas total pues este starting no se mueve a un círculo de retaguardia. Claro, la condición es que tu vanguard de grado 1 sea Injector. ¿Cuáles son las posibilidades de que te toque 1 de 4 cartas (usas 4 Injectors en el deck) de un deck de 49 cartas incluyendo tu mulligan? 36% (más información en este artículo). No es un mal inicio. Pero debes considerar el hecho de que en dos tercios de tus juegos no tendrás a Injector en tu mano inicial con el cuál podrás buscar a las otras partes de la cadena. Es decir, dos tercios de tus juegos sufrirás de problemas de consistencia durante los primeros turnos. Felizmente, Angel Feather tiene una manera de solucionar problemas con el ride chain de Ergodiel si es que fuese a ocurrir, pero ya hablaré de esto más adelante.
Si no haces ride con Injector y te vez en la necesidad de bajar a Nurse a un círculo de retaguardia, considera el poder de su boost para planificar tus ataques. 4000 es un número ridículo que no te ayudará en nada. Aprovecha la bonificación al principio del juego para pulsear un poco y causar daño adicional si es necesario pues, una vez arranque el Late Game, Nurse se tendrá que ir. Los espacios en tu campo son demasiado vitales como para dejar a un horrible booster ahí.
Usa 1 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en cualquier otro build.
- GRADOS 1
Burst Shot, Bethnael
El booster vainilla (sin habilidad) de Angel Feather. 8000 de boost es algo a lo que un clan que de por sí no es ofensivo no puede renunciar bajo ninguna circumstancia. Sin Bethnael no tendrías forma de romper el límite de números mágicos consistentemente sin realizar algún tipo de combo con otras unidades. Es más, si te vez en la necesidad de bajar a Bethnael para que sea un atacante, la carta cumple una muy buena función en ese aspecto (sobre todo en Early-Mid Game, cuando deberías causar cierta presión para aligerar la carga de tu Late Game). Muy buena unidad en todo sentido y «staple» en clanes de Late Game como lo es AF u OTT.
Usa 4 y nada menos en cualquier versión de deck.
Lancet Shooter
ACT [V/R]: [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.
El clon de Soul Guiding Elf para Angel Feather. Curiosamente, a diferencia de otros clanes que tienen sus CBs contados para habilidades fijas, AF tiene la ventaja (y desventaja, de cierta manera) de tener CBs sobrantes. Ya sea porque la mecánica de cambiar cartas de la zona de daño con otras de la mano nos permite «recargar» nuestros CBs, o porque no tenemos buenos Counter Blasters de grado 2, a AF le sobran estos costos. La idea, obviamente, es exprimir al máximo los recursos del deck. No debería sobrarte nada pues, a menos que tengas como objetivo hacer el Megablast de Mobile Hospital, tus CBs pagarán las jugadas ofensivas que hagas. Y recuerda, esas jugadas son pocas así que sácales el mayor jugo posible.
En el deck de Kiriel ya tenemos suficientes boosters de 7000 como para colocar a Lancet, en el deck de Ergodiel, en cambio, nos sobran un par de espacios donde esta unidad puede ser de utilidad. Si la usas, que no sean más de 2.
Carrier of the Life Water
AUTO [R]: Cuando el ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad le hizo boost a un
«¡Mayor potencial defensivo! Debe ser útil en un clan de Late Game.», me dices acaloradamente. Y sí, en papel Carrier es una buena carta. El problema es que, una vez lo coloques en tu deck, notarás que hay dos problemas contundentes con esta unidad. Primero, sus 6000 de boost lo vuelven una de las peores unidades para este clan que no tiene buenos atacantes naturales además del grado 2 vainilla. Segundo, un clan de Late Game no necesita de escudos de 5000 durante esos turnos tardíos. Aún cuando usemos a Carrier como booster de nuestras unidades de grado 1 o 2 para pulsear en el Mid Game, este San Bernardo no nos ayudará más allá del turno 6. ¿Y qué cartas pueden ayudarte más allá del turno 6 entonces? Boosters de 7000 que sirven durante todo el juego.
Si deseas usarlo de tech, puedes colocar 2 (pero no lo recomiendo).
Pure Keeper, Requiel
AUTO: [Elige un
La defensa perfecta de Angel Feather. Ahora, esta sí es una buena unidad de 6000. Por obvias razones, debes intentar tener a Requiel en todo momento de tu Late Game. Si te vez en la necesidad de bajarla al campo como tu ride de grado 1 o como booster, puedes hacerlo; pero ten en cuenta que tu oponente va a tomar nota de esto y forzará la llegada de sus CRITICALs pues sabe que ya no la tienes en la mano. Las Requiel, al igual que otras copias de Ergodiel que tengas en la mano, deben ser tu secreto mejor guardado.
Usa de 3 a 4 (preferiblemente 4) en todas las versiones de deck.
Clutch Rifle Angel
AUTO [R]: Cuando esta unidad hace boost a un vanguard
El booster especial de Angel Feather. Su requisito es ridículamente fácil de conseguir y puedes utilizarlo incluso desde tu primer turno. El ruling consigna que si ambos jugadores tienen 0 de daño, estos tienen igual daño. Es decir, tu vanguard estaría golpeando con 17000 aprox. en tu primer ataque. Imbloqueable. Usualmente nadie se protege contra el primer ataque, pero no está de más tener un ataque asegurado. Si deseas pulsear un poco más puedes bajar un trigger o un booster y atacar otra vez. Lo mejor que podría ocurrir sería un CRITICAL trigger y dos ataques para tu primera ofensa. Obviamente, si tu oponente tiene más daño que tú, Clutch pierde su efectividad; pero si tienes la ventaja de daño siendo un deck de Late Game, estas ganando.
Para maximizar el uso de esta unidad, trata en todo momento de tener igual daño que tu oponente (de paso que así tus HEAL triggers no se desperdician). Trata de no usar más de 3 en todos los decks.
Heavenly Injector
CONT [V]: Si tienes una carta llamada «Miracle Feather Nurse» en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO: [Elige un
La segunda unidad de la cadena de Ergodiel. Si haces ride sobre Nurse, buscas prácticamente lo que gustes de entre las 7 cartas del tope de tu deck. Un bonito 0 (estás recuperando una carta por dejar a Nurse en el soul) que le da necesaria consistencia al deck. Además de eso, Injector es un booster de 7000 que necesitaremos para hacer ataques decentes.
Usa 4 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en otras versiones.
Lighting Charger
AUTO [R]: [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad le hace boost a una unidad llamada «Circular Saw, Kiriel», puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
El booster especial para Kiriel. Creo que ya les he echado suficiente tierra a este tipo de unidades en mis otros artículos. El razonamiento es el mismo: ¿por qué coloco una unidad que solo boostea a una unidad cuando podría colocar una que boostea a todo mi deck? Dale preferencia a tus boosters de 7000. Si sabes que te enfrentarás a un vanguard de 11000 y tu jefe principal es Kiriel, puede que reemplazar a Clutch con esta carta sea una opción válida. Simplemente no la tengas en tu «Main Deck».
En el deck de Kiriel puedes usar 2 en reemplazo de Clutch. En otros decks, usa 0.
Battle Cupid, Nociel
AUTO: [Elige un
La Nociel de Grado 1. Esta serie de cartas tienen rulings bastante peculiares. Ya comenté líneas arriba como no es posible «suicidarte» con ellas pues deben resolver completamente, aún cuando tengas 6 de daño. Otro ruling indica que cuando colocas a Nociel de grado 0 o a esta de grado 1 en el círculo de guardia, su efecto no se resuelve hasta que coloques todos los demás guardianes que planeas usar para esa batalla. Algunos cometían el error de resolver efectos como estos uno por uno, pero esta mal. Con las Nociel ocurría que el jugador cambiaba una carta de su mano por un escudo de 10000 en su zona de daño y lo bajaba inmediamente después como guardían para esa misma batalla. Esto es erroneo. La resolución de las habilidades de los guardianes ocurre al mismo tiempo pues todos los guardianes deben entrar al círculo en simultáneo (y antes del Drive Check del oponente). Habilidades relacionadas al cambio de cartas como los Pegasus o Calamity Flame, sí se activarán (ganar poder para esa batalla, en este caso).
Solo para que lo tengan en cuenta.
En el deck de Kiriel puedes usar 2. Usa 0 en el deck de Ergodiel. Con la futura llegada del tercer jefe de AF en el set 7: Shamsiel, estas Nociel tendrán mayor utilidad.
Thousan Ray Pegasus
AUTO [V/R]: Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard
Comenzamos con la primera «carta de combo» y una que le da sabor propio a Angel Feather. Como solo AF es capaz de cumplir con este requisito fuera de los damage checks, los Pegasus pueden usar esto para «inflarse» ofensivamente. ¿Como logras activar esta habilidad consistentemente? Usando a las Nociel, Kiriel o las cartas de grado 2 y 3 de la cadena de Ergodiel. Como puedes ver, su uso está un poco limitado. Debido a esto, los pegasos son un poco situacionales y deben ser usados «en combo» teniendo múltiples copias en el campo. Con la llegada de Shamsiel y la serie «Doctoroid» en el set 7, los pegasos serán más consistentes.
En el deck de Kiriel o Ergodiel puedes usar hasta 3 (siguen siendo boosters de 7000 naturalmente, por lo que mantienen su jugabilidad).
- GRADOS 2
Gattling Shot, Barbiel
El interceptador vainilla de AF. En mi opinión, no hay ningún otro clan que necesite tan desesperadamente la consistencia de sus vainillas como Angel Feather. Barbiel pega consistentemente contra cualquier vanguard rival teniendo a boosters de cualquier cifra detrás suyo (de 5000 para vanguards de 10000, 6000 para vanguards de 11000, y 8000 para los futuros cross-rides). Sin Barbiel no tendrás una forma tan fija de presionar a tu oponente durante el Mid-Late Game. Además, tenerlo de vanguard para el segundo turno (deck de Kiriel), te permitirá defenderte más fácilmente contra ataques rivales.
Usa 4 en cualquier versión de deck.
Iron Heart, Mastema
AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu zona de daño es mayor o igual al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Si Mastema tuviera 9000 de poder original y ganara 2000, sugeriría poner 3 en cualquier deck. Sin embargo, no es así. Nuestros espacios para grados 2 ya están bastante apretados en el deck de Ergodiel y en el deck de Kiriel podemos usar a los pegasos de grado 2 que sí tienen 9000. Esos 9000 son vitales en la defensa si es que te vez en la necesidad de hacerle ride a la unidad para turno 2. Mastema es una unidad con potencial desperdiciado. Una lástima.
Usa 0 en cualquier versión de deck.
Holy Zone, Penemue
AUTO: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard
El interceptador especial de AF. Siempre he sugerido usar 2 de este tipo de unidades en clanes defensivos como AF. Oracle Think Tank puede usarlos efectivamente, así que Angel Feather no es la excepción. Trata de tener a Bethnael detrás de Penemue para que esta golpee con números decentes. En versiones ofensivas de tu deck, donde le das prioridad a Armaros o a los pegasos, puedes dejarla de lado.
Usa hasta 2 en cualquier versión de deck.
Core Memory, Armaros
AUTO [V/R]: [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard
El clon de Maiden of Libra para Angel Feather. Curiosamente, AF puede usar bastante bien a esta unidad en comparación a la versión original de Oracle Think Tank. ¿Por qué? Porque AF sí tiene los costos suficientes para pagar la habilidad de esta unidad. Considerando los HEAL triggers, las habilidades de Nociel y de Kiriel, AF puede reciclar bastante sus Counter Blasts, lo cuál le permte a Armaros darle buena ventaja de mano a su usuario con un costo relativamente bajo.
Si deseas ir por una variante más ofensiva (que funciona más con el deck de Kiriel), usar de 2 a 3 de esta unidad no sería mala idea. Manten un ojo puesto en tus CBs para no desperdiciar la habilidad de Kiriel cuando esta toque el campo.
Fate Healer, Ergodiel
CONT [V]: Si tienes una carta llamada «Heavenly Injector» en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO: [Elige dos
La tercera cadena del ride chain de Ergodiel. Cuando Fate Healer hace ride sobre Injector, puedes «rescatar» cualquier carta de tu zona de daño (¡incluyendo a Ergodiel de grado 3 para tu siguiente turno, si es que le hiciste damage check!). Además de tener un vanguard de 10000, Ergodiel es un atacante decente con sus 9000 de poder en retaguardia. Trata siempre de tener a tus boosters de 7000 detrás de él para que golpee con números mágicos.
Usa 4 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en otras variantes.
Love Machine Gun, Nociel
AUTO: [Elige un
La Nociel de grado 2 y la única que puede ser usada ofensivamente. El problema, claro está, son sus ridículos 8000 de poder. Su habilidad no es mala, para nada, pero si deseamos usarla para atacar y que llegue a números mágicos necesitamos colocar a Bethnael detrás de ella o ya tener a un pegaso booster en el campo que se beneficie con su habilidad. Este último caso es el más óptimo: Tener a pegasus boosters para cada una de tus columnas e inflar a los tres a 9000 al mismo tiempo usando a una Nociel. Estos combos son más comúnes en el deck de Kiriel, que es donde tenemos espacios para esta Nociel.
En el deck de Kiriel, usa de 2 a 3. En el deck de Ergodiel, usa 0.
Million Ray Pegasus
AUTO [V/R]: Cuando esta carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard
El pegaso ofensivo y, finalmente, una carta a la que sí podemos beneficiar con nuestros STAND triggers. Su bonificación de poder dura hasta el final del turno, así que con el bono del STAND, el pegaso estaría golpeando otra vez con números mágicos. Obviamente, esto solo es posible en la variante ofensiva «combo» del deck de Kiriel. El problema con esta variante es que nuestros espacios de grado 2 están muy ajustados. Podríamos sacrificar a un Barbiel por un pegaso, pero solo cuando sepamos que tenemos buen control sobre la capacidad de «combo» que podemos lograr con el deck cada turno.
Usa de 2 a 3 en el deck de Kiriel. Usa 0 en el deck de Ergodiel.
- GRADOS 3
Pulse Wave, Adriel
AUTO [V/R]: Cuando esta unidad recibe boost de un
El acompañante de grado 3 genérico de Angel Feather junto a Geniel. Decidir usar a Adriel o a Geniel es cuestión de gusto propio o distribución de tu deck. En decks que no usan STAND triggers, Adriel es una apuesta más segura pues golpeará máximo con 20000 si tiene a Bethnael detrás suyo. Si logras hacer combos con los pegasos boosters, este bono aumentará aún más. El deck de Kiriel, que puede beneficiarse de usar tanto CRITICALs como STANDs, puede hacer buen uso de esta unidad.
En cualquier deck puedes usar de 2 a 4 unidades (como vanguard de apoyo).
Drill Bullet, Geniel
AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard
El otro posible acompañante a tus vanguards de Angel Feather. Geniel es un poco más útil que Adriel en variantes donde uses STAND triggers pues mantendría sus 2000 de bono atacando al vanguard. Esto es sumamente útil contra rivales que tengan vanguards de 11000 pues los ataques serían con números mágicos.
En cualquier deck puedes usar de 2 a 4 unidades (como vanguard de apoyo).
Mobile Hospital, Feather Palace
AUTO [V]: Al inicio de tu main phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
AUTO [V]: [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige cartas de tu zona de daño según la cantidad de retaguardias
El megablaster de AF. ¡Finalmente algo súper bueno en todos los sentidos! Mobile Hospital es, en mi humilde opinión, el mejor megablaster del juego. Todos estas unidades tienen habilidades ridículas que deberían hacerte ganar el juego debido a la considerable ventaja que te proporcionan, pero ninguna te permite «resetear» tu juego. Ninguna, excepto esta unidad. Es el Late Game, tú y tu oponente están a un daño de perder. Logras golpear con Mobile Hospital y activar su Megablast con 4 retaguardias Angel Feather. Tu vuelves a 1 de daño y él se queda en 5. Básicamente tu oponente debe jugar otro single dentro de ese single para poder ganar… La relajación que sentirás cuando actives este megablast es mejor que cualquier masajista. Tu oponente puede hacerte triple CRITICAL y tu aún tendrías solo 4 de daño. Game over.
Obviamente, lograr este Megablast es muy difícil. A diferencia de otras unidades que pueden golpear cualquier cosa para activarlo, Mobile Hospital debe golpear al vanguard rival. Y créeme, tu oponente va a usar todas las defensas perfectas necesarias para evitar que te cures. Eso y que, por el momento, no tenemos buen apoyo para acelerar el Soul Charge salvo nuestras Critical Hit Angels (que deberían quedarse en la mano). Hay decks ultra defensivos que pueden lograr cumplir con los requisitos. Sugeriré un build para esta unidad en la parte de decklists así que si quieres «trollear» a tu oponente curando todo tu daño, puede que sea un deck alternativo para divertirte.
En decks AF tradicionales, puedes usar de 1 a 2 como «tech».
The Phoenix, Calamity Flame
AUTO [V/R]: Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard
El «pegaso» de grado 3. Particularmente prefiero a Geniel como apoyo en el deck de Kiriel (donde esta carta sería más útil), pero si deseas tener mayor potencial defensivo en ese deck en el caso de que no logres hacer ride de Kiriel en el momento adecuado, Calamity puede ser una opción válida. ¿Cómo es esto? Cuando una carta es colocada en la zona de daño, Calamity gana 2000 de poder. Puedes dejar que te caiga el primer ataque y, al hacer damage check, la unidad ganaría 2000 de poder por el resto del turno, haciendo que sea más fácil de proteger contra los siguientes ataques (un vanguard de 12000 después del primer ataque).
En el deck de Kiriel puedes usar de 2 a 4 (como vanguard de apoyo). Usa 0 en el deck de Ergodiel.
Cosmo Healer, Ergodiel
CONT [V]: Si tienes una unidad llamada «Fate Healer, Ergodiel» en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO [V]: [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada «Cosmo Healer, Ergodiel» de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y cúrala.
El jefe del deck de Ergodiel. Cosmo Healer, con sus 11000 de poder y su Persona Blast, es una de las unidades más peligrosas del juego. No solo tiene una manera de buscar múltiples copias de sí mismo del deck, si alguna de ellas termina en el damage zone, Ergodiel puede rescatarla y tenerla en mano, lista para servir de costo para su curación. Dejar que Ergodiel cure dos veces por juego es una sentencia de muerte (la curación de Ergodiel, siendo una habilidad, no respecta la condición de la curación mediante un HEAL trigger, es decir, sí puedes curarte aún cuando tengas menos daño que tu oponente).
Solo los decks más ofensivos pueden remontar esa situación, lo cuál es bastante difícil si es que Fate Healer está en el soul, haciendo a Cosmo Healer un vanguard de 11000. Si bien es un poco obvio cuando Ergodiel pretenda curarse usando su habilidad, una cosa es saber que lo va a hacer y otra muy diferente es poder hacer algo al respecto. Lo único que puede pararlo decididamente son las defensas perfectas. Lo mejor que podría pasar es que su ataque caiga con un CRITICAL trigger y que luego Ergodiel se cure por su habilidad (esto es «GG» para el oponente).
Si deseas un jefe que aplique presión mental como ningún otro, la variante de Ergodiel es la más consistente en ese sentido. En el deck de Ergodiel puedes usar de 3 a 4 de esta unidad. En el deck de Kiriel usa 0.
Circular Saw, Kiriel
AUTO [V]: Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes 4 o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
AUTO: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige un
El jefe del deck de Kiriel. La «Sierra Circular» es una unidad bastante interesante. En primer lugar tenemos su habilidad de Limit Break, el genérico «gana 5000 cuando ataca a un vanguard». Esto le permite a Kiriel no necesitar de boosters durante los primeros turnos del Late Game y poder golpear con números mágicos de alto calibre una vez reciba boost. Su segunda habilidad, sin embargo, es el único «+1» que tiene todo este clan hasta ahora. Básicamente, traes a una unidad a tu campo gratuitamente con un costo de 2 CB (el primer CB y la carta que colocas boca abajo de tu deck). Obviamente, al igual que con clanes como Granblue, necesitas adelantarte a esta habilidad y ver de antemano que unidad vas a traer con Kiriel (para dejarla boca arriba).
Debido al orden de la habilidad, si «rescatas» a un pegaso o a Calamity, sus efectos se activarán pues colocar la carta del tope en la zona de daño ocurre luego del call. Ten en cuenta esto al momento de elegir a tu objetivo de «resurrección». Si gustas puedes llamar a otra Kiriel sobre ella misma para poder activar su habilidad nuevamente, pero no es muy recomendable. Trata de usar copias sobrantes como costos para Requiel.
En el deck de Kiriel, usa 4 (mayores copias significa que la robarás rápidamente). En el deck de Ergodiel, puedes usar 2 como vanguard de apoyo.
DECKLIST + COMENTARIOS
- Kiriel Deck
- Ergodiel Deck
- Mobile Hospital Deck
01 – Thousand Ray Pegasus
02 – Drill Bullet, Geniel
Los 3 decks que pueden ser armados actualmente para Angel Feather. Los decks de Kiriel y Ergodiel son bastante intuitivos. En el primero necesitas utilizar las habilidades de las Nociel y de Kiriel para volver un «toolbox» tu zona de daño y poder inflar a tus pegasos para pegar con buenas cifras. El deck de Ergodiel busca aprovechar los 11000 de poder que tiene para tomar un enfoque más defensivo con el vanguard, pero ofensivo con las retaguardias. El único deck «inusual» es el de Mobile Hospital. Como AF no cuenta con un mecanismo para acelerar el Soul Charge fuera de colocar triggers en el soul (lo cuál es muy mala idea porque los necesitas para defenderte), podemos colocar unidades como Coongal para que sirvan tanto de escudo como «acelerador de soul» (cuando Coongal es usado como guardián, en vez de ir al drop va al soul). Usarlos como «tech» es buena idea pues, aún si estamos en peligro de perder, si el Megablast de Mobile Hospital se activa, todo volverá a su estado inicial (lo cuál es más conveniente para nosotros pues, incluyendo a Coongal, el deck tendría 16 cartas con 10000 de escudo).
Kiriel Deck
Early Game (6 turnos aprox.)
Juega normalmente durante el Early Game. No vayas demasiado a la ofensiva pues vamos a necesitar de esos boosters más adelante, y si los bajas como atacantes puede que tu oponente decida atacarlos a ellos. Tantea el campo, analiza la estrategia y el deck del rival y recibe daño (hasta 3 para inicios del Mid Game es aceptable). Recuerda que nuestra zona de daño es nuestro «toolbox». Si gastas demasiados Counter Blasts no podrás usar la habilidad de Kiriel cuando esta toque el campo (necesitarás 2 boca arriba por lo menos). Si deseas arreglar tu zona de daño y rescatar una que otra carta, las Nociel de grado1 y 0 serán tus aliadas en esta fase del juego.
Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)
Haz ride de Kiriel y trae al campo a una unidad ofensiva. Trata de aplicar presión desde es punto en adelante pues ese superior call es la única jugada «plus» que va a poder hacer el deck. Aprovecha a la unidad gratuita lo máximo que puedas. Apenas entres a Limit Break con Kiriel, asegúrate de pegar con las cifras adecuadas. Si tienes a Clutch o a Charger detrás de ella, deberías estar golpeando con números prácticamente imbloqueables (eso, o tu oponente empieza a gastar sus defensas perfectas). No olvides que esta versión del deck usa STAND triggers. Tal vez no sean muchos, pero sería peor desperdiciar otra posibilidad de ataque. Manten un buen conteo de tus triggers y si sientes que tu deck está lo suficientemente delgado, regresa a tus Sunny Smiles haciendo boost con ellas.
Late Game (1 a 3 turnos aprox.)
El FINAL TURN del deck de Kiriel es simplemente forzar todos los ataques posibles contra el vanguard rival. Si puedes inflar a tus pegasos, hazlo (no debería haber un siguiente turno así que utiliza los CRITICAL o STAND triggers que te sobren) y luego, ataca con todo. Trata de que el juego no se alargue demasiado. A diferencia del deck de Ergodiel, las capacidades de curación de Kiriel son mucho menores. Un CRITICAL trigger en el momento preciso debería darte la victoria (o la derrota, si es que el juego pasa del «límite» seguro contra otros decks con mejor Late Game).
Si tu campo para tu último turno consiste en:
BARBIEL – KIRIEL – CALAMITY
BETHNAEL – CLUTCH – THOUSAND RAY PEGASUS
deberías estar a un par de ataques de ganar.
Ergodiel Deck
El deck de Ergodiel es un poco más sencillo en su distribución de acciones para cada fase. Tu Early Game depende de una única cosa: que hayas logrado hacer ride de Heavenly Injector sobre Miracle Feather Nurse. Esta jugada debería permitirte conseguir la pieza faltante de la cadena y así asegurar que tengas un vanguard de 11000 para tu tercer turno (o el costo para el Persona Blast). Si no lograste hacerlo, evalúa tus opciones. Lo preferible es hacer ride de los grados 1 y 2 vainillas para así defenderte más fácilmente. Una vez empiece el Mid Game y tengamos a Cosmo Healer de Vanguard, lo principal es intentar tener cualquier copia adicional de Ergodiel que tengamos en la mano un secreto. Esta será nuestra principal estrategia para causar presión. Si el oponente no sabe que tenemos una copia de Ergodiel dejará que al menos un ataque caiga en cierto punto del juego. Es ahí donde este deck capitaliza. El curarse es uno de los aspectos más «volteadores de juego» que hay en Vanguard. Si a eso sumas los 11000 de poder de Ergodiel, deberías poder tranquilamente defenderte de cualquier columna oponente que no pueda llegar al límite de 16000. Aprovecha esto y toma el control del juego desde ese punto. «Agro > Control > Defensa», en ese orden.
Mobile Hospital Deck
«¿Coongal en Angel Feather? WTF», me preguntas sorprendido. Sí. Es más, me había olvidado del perrito y planeaba colocar a Rock The Wall, el «escudo soul-charger» original, en su lugar. Como mencioné líneas arriba, AF no tiene manera de colocar rápidamente cartas en el Soul salvo gastando nuestros muy valiosos CRITICAL y STAND triggers. Tomando inspiración del deck Aggravain que creé para mí (que también usa a Coongal con mucha efectividad), decidí colocar al perrito también aquí. ¿Y saben qué es lo más gracioso? ¡Es mucho más consistente con AF que con los Gold Paladin! Una vez te acerques al octavo soul tu oponente va a tener que ahorrar sus defensas perfectas para evitar que el ataque del hospital caiga o sería Game Over para él. Debido a eso, nuestro Early y Mid Game consisten en obligar a nuestro oponente a protegerse lo más que pueda usando una estrategia de agro. Nuestra distribución pareja de CRITICAL y STAND triggers debería ayudarnos con eso. No te sobreprotejas demasiado. Recuerda que para activar el Megablast se necesita 5 de daño. La jugada más difícil con este deck es quedarte con exactamente 5 de daño sin gastar (razón por la cuál no he puesto ningún Counterblaster en el deck).
El deck de Mobile Hospital es para quien sepa ir de defensa a ofensa efectivamente con miras hacia el futuro (recuerda que nuestras retaguardias de grado 2 están contadas, por lo que el beneficio de cada una debe ser exprimido al máximo). Si quieres ganar viendo la expresión frustrada de tu oponente intentando volverte a causar 6 de daño, puede que este deck te guste.
VS Royal Paladin
Los Royal Paladin son oponentes bastante incómodos para Angel Feather. El punto de AF es poder protegerse consistentemente contra columnas mal distribuidas o débiles que tenga el oponente. El problema es que los Royals, con su consistencia, casi nunca tienen malas columnas. Es más, con la llegada de Palamedes (o Palomides, como sea) a TCG, estos caballeros van a, literalmente, «violar» a vanguards de 10000 (que son la mayoría que tenemos). O vas a la ofensiva rápidamente con Kiriel o aprovechas el cuerpo de 11000 de Ergodiel. No hay muchas opciones contra ellos salvo jugar inteligentemente.
Tips:
– Ahora que Barcgal está restringido, los jugadores de Royal van a utilizar menos a Soul Saver Dragon y tomarán una perspectiva más «agro-beatdown» una vez el soporte del set 3 llegue al meta peruano. ¿Cómo vences a decks agro con un deck de Late Game defensivo? Destruyendo a sus retaguardias más peligrosas (Palamedes, Bors, Marhaus). Lastimosamente, tu oponente te castigará atacando impunemente a tu vanguard con su vanguard, pero no hay de otra. Si sus retaguardias que se inflan solas se mantienen en el campo, el que más va a sufrir a la larga serás tu.
– Clutch Rifle Angel es tu amigo. Aprovecha al máximo esta unidad. Felizmente para nosotros, los vanguard de Royal también son de 10000 (a menos que usen el ride chain de Gallahad, que es mil veces más fácil de manejar para nosotros). Ir a la ofensa desde el Mid Game es buena idea con el deck de Kiriel. Trata de tener en todo momento un campo bien distribuido. Geniel e incluso Adriel se beneficiarán de los STAND triggers que usa esta variante.
VS Kagero
Los dragones de fuego, al igual que contra Oracle Think Tank, son de los mejores clanes «anti-Late Game» del juego. Lo peor que nos puede pasar es que unidades como Goku, Kimnara o Berserk Dragon eliminen a nuestros boosters. Muchos jugadores tienen la mala costumbre de destruir la línea frontal con las habilidades de sus unidades, pero contra decks de Late Game como AF, los boosters son los primordiales. Por esta razón, solo baja a tus vainillas (Bethnael, sobre todo) cuando sepas que vas a sacarle el máximo jugo. Felizmente AF tiene buenos reemplazos tanto para la línea frontal como para la trasera si es que son retirados por habilidades. Solo ten en cuenta la cantidad restante de unidades de grado 2 en tu deck.
Tips:
– Si usas menos de 4 defensas perfectas, Dragonic Overlord y Lawkeeper te comerán entero. Por ninguna razón no deberías tener al menos una Requiel para el Late Game en la mano. Mira los Counterblasts restantes de tu oponente y evalúa lo que pretende hacer. Si guardas tus escudos en la mano, te salvarán en el momento preciso.
– Aprovecha el cuerpo de 11000 de Ergodiel. Si tenemos al grado 2 en el Soul, Cosmo Healer gana la bonificación aún cuando nos quedemos sin retaguardias (la «razón de ser» de Lawkeeper). El problema de los dragones de fuego es que tienen bastantes problemas para sobrepasar el límite de 20000 sin la ayuda de triggers (pero eso cambiará una vez llegue en set 3). Aprovecha esto y protégete inteligentemente.
– Ataca a su vanguard lo más que puedas. Felizmente para nosotros, sobrepasar el límite de los 20000 en turno oponente es una tarea sencilla. Si tienen a Lawkeeper, castígalo lo más que puedas. Si tienen a Blazing Flare o Overlord de vanguards, puede que usar a Lightning Charger (en el caso de Kiriel) no sea una mala idea. Apunta siempre a atacar con números mágicos.
VS Nova Grappler
Estos luchadores de Star Gate son rivales muy peligrosos para nuestro clan. El problema con AF es que, como pretendemos tener una mayor distribución de triggers en el deck para el Late Game, Nova Grappler castiga demasiado fuerte (a partir del Late Game). 5 ataques por turno es algo que pocos clanes pueden aguantar. El objetivo de AF contra este clan es obtener la ventaja en al menos una de dos cosas: o ventaja de daño, o ventaja de mano. Si puedes mantenerla desde el Early Game hasta el Mid Game, para cuando el juego llegue a sus últimas instancias, podrás recibir ataques directos más tranquilamente.
Tips:
– Si no hay retaguardias estas no podrán ser «paradas» usando STAND triggers o habilidades. Dedica uno o dos turnos a deshacerte de sus mejores retaguardias para tener un poco más de tranquilidad en el futuro (más aún ahora que se vienen las unidades «Death Army»). Si tienes a Ergodiel de Vanguard, sus retaguardias no podrán alcanzar números mágicos sin la ayuda de sus boosters.
– Azure Dragon es uno de los mejores Persona Blasters del juego y debes aprender a jugar alrededor de él. Lo bueno es que de su equipo de «Beast Deities», solo él es decente. Crimson Bird y Black Tortoise tienen boost y ataques ridículamente bajos como para ser amenazas por sí solos. Aprovecha tus escudos de 10000 y páralos en seco. Si tu oponente se confía demasiado en sus habilidades para buscar a Azure Dragon puede que incluso llegue a perder su ride para el tercer turno. Si esto ocurre, castígalos fuerte.
VS Oracle Think Tank
«¿Dos clanes defensivos enfrentándose? Seguro es más aburrido que ver ajedrez.» No podrías estar más equivocado. Angel Feather es un clan de LG con potencial ofensivo (pegasos) y tiene mucha «curación sorpresa» que usualmente voltea los juegos a su favor (Ergodiel, Sunny Smile). Oracle Think Tank es un clan de LG con potencial defensivo (DRAW triggers y ventaja de mano) pero con algunos de los mejores vanguard (Amaterasu, Tsukuyomi) y unidades atacantes de retaguardia (Silent Tom) del juego. Más que un juego de ataque y defensa, una partida entre dos buenos jugadores de ambos clanes se vuelve una partida de póker en el sentido de que ambos deben intuir lo que tiene el oponente en la mano y ver como deshacerse de las amenazas en los siguientes turnos.
Tips:
– ¿Eliminar a Tom, para variar? La mayoría de escudos que llevan todos los builds de AF son de grado 0 de 10000. Si no puedes usarlos, poco a poco perderás ventaja hasta que un CRITICAL trigger termine por eliminarte. Tom no puede estar en el campo por más de un turno pues es necesario para AF usar sus triggers contra ataques de retaguardia (y las defensas perfectas contra el vanguard).
– El deck de Tsukuyomi es mucho más «agro» que el de Ergodiel (Tom, Tagitsuhime y Euryale le ayudan en eso). Si no puedes asegurar una defensa consistente en los turnos de tu oponente, usar el Persona Blast de Ergodiel será la mecánica más beneficiosa para tí. Solo intenta evitar que tu oponente sepa que tienes copias adicionales en la mano (confundirlos con tus defensas perfectas puede servir para eso).
VS Spike Brothers
Si Kagero son «Anti-LateGame», los Spikes son «Mata-Late Game». El objetivo primordial de estos jugadores de «bloodball» es evitar que exista un Late Game. Los Spikes no se harán bolas en atacarte con 3 de sus boosters para el segundo turno y bajarán toda su mano al campo para el tercero. Todo con tal de hacerte rushdown y dejarte en 4 de daño para tu ride de grado 3. Si eso ocurre, perdiste. No hay forma que cualquier deck de Late Game, por más «curador» que sea, pueda remontarse de 4 de daño sin un campo bien formado o sin abundancia de triggers en el deck. O te defiendes bien o pierdes.
Tips:
– Juega muy a la defensiva al principio. No hay problema si solo atacas con tu vanguard en los primeros 2 turnos, el punto es tener diferencial de mano con el cuál protegerte. Si sientas que harás damage check a un trigger, deja que te caiga el ataque y aplica el bono para que los siguientes ataques sean más fáciles de proteger. Una vez hagas ride de grado 3 y tengas 3 o menos de daño, estás a puertas de un Late Game aceptable (pero no óptimo) y les habrás aguado la fiesta a los Spikes.
– Aprovecha el cuerpo de 11000 de Ergodiel si es que lo usas. Si bien los Spikes no tienen ningún problema para atacar con números mágicos, 1000 de poder podría ser la diferencia entre la vida y la muerte durante su asalto final.
– Si ya tienes la cadena para tu mano inicial (o a Heavenly Injector, si usas Ergodiel) y tienes triggers de 10000 en la mano, puede que no sea mala idea dejarlos ahí. Los triggers sirven más en el deck, pero si en tu siguiente mano solo tienes grados 2 o 3, los Spikes harán su agosto contigo en el Early Game. Y como mencioné antes, contra decks ofensivos es más fácil protegerse en el Early que en el Late Game.
VS Granblue
El otro deck de Late Game disponible en nuestro meta por el momento. Los piratas de Granblue no tienen ningún problema para irse a la ofensiva en cualquier fase del juego, sin embargo, para hacer sus mejores jugadas, deben tener un campo bien distribuido y eso solo lo consiguen resucitando y reposicionando a sus unidades desde el Drop zone. Apresúrate en obtener ventaja de daño o tendrás que lidiar con columnas mejor distribuidas que las de los Royal Paladin.
Tips:
– Solo ataca al vanguard. AF no tiene suficiente tiempo como para lidiar con retaguardias de grado 3 (ellos no pueden interceptar). Poco a poco, y si logras curarte un par de veces durante el juego, las capacidades defensivas de Granblue se veran disminuidas. ¿Qué vanguard puede castigar consistentemente a Cocytus? Kiriel. Ambos tienen la misma habilidad de Limit Break, pero Clutch Angel es un booster de vanguard más consistente que el Evil Shade de ellos.
– Adelantate a Cocytus.Si sabes que tu oponente lo tiene en la mano, no dejes que tenga dos Counter blasts disponibles para su turno. Si los tiene, obviamente va a resucitar algo de su drop. Si no los tiene, y debido a que usualmente no llevan 4 copias de Cocytus, va a pensarlo bastante antes de hacer ride de esa unidad para evitar desperdiciar su habilidad. Si se guarda a Cocytus, ve a la ofensiva en el siguiente turno y castígalo. Si tiene 4 de daño antes de hacerle ride a ese vanguard, está perdiendo por ventaja de daño, haciendo más tranquilo tu Late Game.
VS Gold Paladin
Estos «swarmers» tienen la mayor velocidad de entre todos los clanes actuales. Si bien sus ataques no son tan fuertes como los de clanes ofensivos, la manera como hacen «pluses» al traer cosas del deck les permiten ahorrase cartas en la mano para preparar su defensa. La manera manera de lidiar con ellos es ver cuán bien distribuido está su campo y cuál es el potencial defensivo que tiene en mano. Muchos triggers en el campo significa que tienes menos en el deck y más unidades de grado 1 o 2 en la mano. Forzar ataques contra el vanguard es bastante útil (más aún si tenemos en cuenta que jugamos con dos juegos de CRITICALs).
Tips:
– Angel Feather, felizmente, puede distribuir bien su campo mediante su mecánica de «rescate» de la zona de daño. Los Gold Paladin, sin embargo, no tienen control sobre esto y usualmente deben reemplazar cartas malas de su campo por otras buenas de la mano (y hacer eso transforma sus ‘+1’ en ‘0’ porque pierden la carta que obtuvieron gratis). Si puedes formar buenas columnas que ataquen con números mágicos, no deberías tener problemas en obligar a los GP a tomar una estancia más defensiva.
– Mantén el conteo de sus triggers. Ezel y Spectral Duke Dragon son muy buenos vanguard que se benecian demasiado de CRITICAL triggers. Si sientes que uno se aproxima, usa una defensa perfecta. Si Spectral Duke sacrifica su campo para poder atacarte otra vez y no tiene CRITICALs adicionales que lo acompañen, déjalo. Perder tantas unidades del campo es más problemática para él que para tí a la larga.
VS Narukami
Narukami es Vermillion y Vermillion es Narukami. No podrás defenderte de su Limit Break, pero lo que sí puedes hacer es obligar a su jugador a pensarlo dos veces antes de usarlo. No tengas más de dos retaguardias para tu tercer o cuarto turno. El jugador de Narukami no va a querer gastar 3 CBs para destruir a una única unidad. Felizmente, para nosotros, utilizar efectivamente nuestros escudos de 10000 nos permitirá pasar tranquilos al Late Game si es que nos protegimos inteligentemente en el Early Game.
Tips:
– No dejes que destruyan a tus boosters. El único que lo puede hacer consistentemente es Deathscythe, pero si lo usan dos veces, el jugador de Narukami no podrá usar el LB de Vermillion. Evalúa esto y ve como tu oponente manipula sus recursos. Si Vermillion está fuera del espectro de peligro, cambia a la ofensiva y baja todo a tu campo. Recuerda que naturalmente, AF tiene mejor distribución del radio «trigger-no trigger» en el deck gracias a las Sunnys (tienes más chance de activar triggers en Twin Drive que tus oponentes).
– Ignora a sus retaguardias. Usar a Lightning Charger como el booster de Kiriel no sería una mala idea (golpeas con 21000 que es número mágico contra Vermillion). Ataca constantemente al vanguard y fuerza escudos e interceptadores de su mano. Si baja grados 3 al campo a inicios del Late Game, aprovecha esto y castiga con mayor frecuencia pues no podrá interceptar. Gracias a nuestros escudos de 10000, cualquier línea de Narukami que no llegue a 20000 (o 21000 con Ergodiel) será bloqueada fácilmente.
VS Angel Feather (Mirrormatch)
El mirrormatch entre estos dos clanes o suele ser bastante largo o bastante corto. Todo depende de la distribución de tus triggers y cuán bien sepas aplicar las habilidades de tus unidades para usar esos triggers en la zona de daño como escudos luego de «rescatarlos». Básicamente, el que tenga la distribución de trigger más inusual ganará pues dejará «fuera de balance» a las expectativas del rival. «¿6 CRIT, 3 STAND, 3 DRAW y 4 HEAL? ¿8 CRIT, 8 STAND? (Esto puede funcionar si eres bueno defendiéndote), ¿6 CRIT, 4 STAND, 2 DRAW y 4 HEAL?» Incluso hacer «tech» de un único STAND trigger puede marcar la diferencia entre «protegerse contra 3 ataques fuertes» y «no poder protegerte contra 3 ataques y 1 ataque sorpresa». Como mencioné en el match-up contra OTT, entre decks de Late Game todo es un juego de póker. El menos obvio gana.
Tips:
– Combinar los decks de Ergodiel y el de Kiriel en uno solo puede permitirte ser más versátil al momento de ver contra qué te enfrentar y qué necesitarás más. Puedo que pierda algo de su consistencia ofensiva, pero ganarás versatilidad. Cuida bien de tus grados 2 pues no podrás bajar a tus grados 3 al campo a menos que sea de emergencia (usalos como costos para tus defensas perfectas más que nada).
– Aunque no lo crean, Mastema y Carrier hacen un buen equipo contra otros Angel Feathers. El punto de ambos jugadores es mantenerse en similar cantidad de daño, de esa manera ambos podrán curarse sin desperdiciar los triggers. Si lo que necesitas es más ofensa de grado 2 que rompa los 10000 de poder sin necesidad de combos que reduzcan tu flexibilidad de mano (los pegasos), Mastema puede ayudarte (¡solo de retaguardia!), así como Carrier si lo pones detrás de él. No es cosa de «main deck», pero hacer que tu oponente confunda el potencial de ataque y defensa de ambas cartas combinadas puede ser lo suficiente para obtener la ventaja en un turno crucial.
Deck Kiriel = $150-180
Deck Ergodiel = $120-160
Deck Mobile Hospital = $80 – 90
Entre Requiel, Kiriel, Cosmo Healer y Nociel (que son en su mayoría staples), los costos se agrandan un poco. Aún así, los precios se han visto reducidos en comparación a cuando el clan fue lanzado hace unos meses. ¿Se desanimó la gente? En parte sí, en parte no. Algunos pensaron, al momento en que lanzaron el clan, de que sería una cosa loca que te permitiría curarte al menos una vez por turno. Eso fue una exageración en todos los sentidos. Cuando esas personas vieron que no tenían una mecánica «rota», aún cuando Angel Feather es un buen clan, lo abandonaron. ¡Mejor para nosotros! Pocos clanes en Vanguard son tan únicos como estos ángeles y sería muy difícil que Bushiroad se olvidase de ellos solo porque no «vendieron como Golds o Narukamis» al momento de su lanzamiento.
Soy de la idea de que estos ángeles solo pueden brillar en las manos de alguien que sabe equilibrar perfectamente la defensa en todos sus sentidos. Es decir, saber cuando protegerte con cartas y saber cuando dejar que te caiga daño. Si bien tener buen instinto en Vanguard es necesario de cierta manera para todos los jugadores, los de AF deben ejercer cierto control sobre esto. Los triggers son muy importantes y el poder presionar con ayuda de estos es una de las pocas maneras que los ángeles tienen para ser «rotos». 50% armar el deck y 50% «sentir» tu deck. Si la emoción de voltear juegos en las peores circunstancias y poder salir airoso de terribles match-ups te gusta, ¡estas enfermeras y doctores estarán listos para curar tus heridas luego de que ganes!
Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!
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