Análisis de Clan #4: Angel Feather – Cardfight!! Vanguard Deck

Saludos Vanguard Fighters peruanos! El artículo de esta ocasión gira entorno a Angel Feather, uno de los nuevos clanes introducidos en el set 6 “Breaker of Limits. Estos ángeles usan una mecánica bastante inusual: Modificar su zona de daño de acuerdo a sus preferencias. Siendo un clan de “combo”, el jugador de Angel Feather debe saber cuando usar sus habilidades y cuál es el mejor momento para presionar al oponente. Podrás encontrar más estrategias y análisis de sus unidades al interior de esta entrada.

Para el cierre de esta edición, Kagero se corona campeón en las encuestas del blog y del facebook. Por lo tanto, los dragones de fuego serán los siguientes en recibir su análisis. Por favor, sigan votando en las siguientes encuestas. Con la llegada de Pale Moon y Dark Irregulars en el siguiente set, la cantidad de clanes disponibles para jugar aumentará así que la única manera de que tu clan favorito aparezca pronto es con tu voto. También estaré actualizando pronto las entradas de los clanes que ya he analizado con las nuevas cartas y mecánicas disponibles gracias al Extra Booster 3. ¡Atentos!

HISTORIA
Angel Feather, al igual que Oracle Think Tank, es una corporación de ángeles “curadores” especializados en la atención médica en zonas de guerra. Movilizándose entre campos de batalla alrededor de todo Cray, ofrecen sus servicios de sanación a todos aquellos que lo necesiten. Si bien forman parte de la alianza de United Sanctuary bajo el dominio de los Royal Paladin; luego de que Blaster Blade fuese sellado junto a gran parte de los caballeros de esa nación, el caos se apoderó del país. Los servicios prestados por Angel Feather en esas épocas fueron invaluables. Ahora que los Gold Paladin tienen el control, los ángeles vuelven al lugar que les corresponde: el campo de batalla. Estos médicos y enfermeras están más que dispuesto a reducir al mínimo el número de víctimas de las guerras que azotan el planeta. Y es que el suyo es un único propósito: proteger al débil y al herido.
En el anime, Rekka usa un deck Angel Feather.
MECÁNICA
La mecánica principal de Angel Feather es manipular su zona de daño. Como deben saber, la zona de daño es el área donde se colocan las cartas que sirven como hitos para marcar la cantidad de daño que vas recibiendo. Si tienes 6 cartas en esa zona, pierdes. AF, mediante el uso de las habilidades de sus unidades y el gran potencial de reciclaje que tiene su HEAL trigger, pueden modificar las cartas de esta zona reemplazándolas con otras de la mano o del deck. Si bien no se especifica en las cartas, el jugador puede elegir reemplazar cartas “gastadas” (cartas que fueron usadas para pagar Counterblasts) con unas “nuevas”, efectivamente ampliando el potencial de costos que pueden llegar a tener.
Además de esto, Angel Feather puede “rescatar” cartas que hayan terminado en la zona de daño por error. Estoy muy seguro de que a varios de nosotros nos ha pasado que perdimos nuestros rides porque el grado 3 que necesitabamos terminó en la zona de daño debido a un ataque del oponente. Angel Feather no se preocupa por esto pues, gracias a su mecánica de reemplazo, puede recuperar la carta a la mano cambiándola por otra que no necesite. Esto hace que los ángeles raras veces pierdan sus rides, aumentando la consistencia general del clan.
Finalmente, Angel Feather es un clan de ángeles “curadores”. Esto significa que pueden llegar a curarse bastante si es que el oponente se lo permite. Usando a su reciclable HEAL trigger y las habilidades de unidades como la serie de Ergodiel, Angel Feather puede ampliar su “expectativa de vida” mucho más que otros clanes. Si la mayoría de clanes neesitan de 6 de daño para perder, Angel Feather necesita de 8. Y es ahí donde radica su fuerza.
FORTALEZAS
Angel Feather se cura bastante. Eso de por sí es muy incómodo para cualquier clan que busque irse a la ofensiva desde el Early Game contra ellos. Debido a la longevidad de este clan, es posible jugar 100% pasivamente con ellos. En vez de buscar hacer un “rush down” mediante combos a inicios del Late Game, Angel Feather puede optar por amasar una buena cantidad de ventaja de mano y defenderse contínuamente contra el oponente. Esto puede sonar raro pues, ¿cómo ganas si no atacas bien? El punto no es ganar por defensa, sino ganar porque tu oponente ya no puede ser más ofensivo. Es decir, Angel Feather es capaz de alargar el juego tanto que sus oponentes se quedan sin triggers en el deck, se quedan sin costos y se quedan poco a poco sin mano con la cuál defenderse. Es una táctica propia de “ángeles” que de por sí no buscan usar la violencia para ganar, y hace que sean uno de los clanes más interesantes y únicos del juego.
DEBILIDADES
Lastimosamente, a veces ser defensivo no es suficiente. Clanes que se especializan en “rush down” a costa incluso del daño que reciben (Nova Grappler, Spike Brothers) pueden obligar a Angel Feather a entrar con ellos al Late Game sin que estén preparados. Por si no lo notaste, AF es un clan de Late Game. Y si entramos a esta etapa sin tener nuestros recursos listos (sin que el deck tenga steackeados los HEAL triggers o sin que hayamos completado los requisitos para usar a Ergodiel), entonces los ángeles están en problemas.
Otra debilidad es su capacidad ofensiva. Para que Angel Feather pueda golpear con buenas cifras (sobre todo contra vanguards de 11000 y los futuros cross-rides), necesita de hacer combos utilizando a sus unidades y a la mecánica de cambiar cosas con la zona de daño. ¿Qué pasa si no hay cosas buenas con las cuáles cambiar en la zona de daño? ¿Qué pasa si todo el daño está boca arriba y estamos desperdiciando costos? ¿Qué pasa cuando se nos acaben a nosotros los costos? El buen jugador de AF debe poder responder estas interrogantes y aplicar las estrategias correspondientes en su deck o de lo contrario no podrá presionar lo suficiente a su rival para poder ganar.
UNIDADES
  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Sunny Smile Angel
(Solo puedes tener hasta cuatro cartas con “HEAL” en el deck.)
AUTO: Cuando otro hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
AUTO [R]: Cuando esta unidad hace boost, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla, al inicio de la end phase de ese turno, regresa esta unidad al deck, y baraja tu deck. 
¿Un clon de Lozenge Magus? Fíjate tú. El HEAL trigger de Angel Feather es una carta muy curiosa y, si sabes manipularla bien, muy abusable. Si haz jugado contra OTT te darás cuenta que la capacidad de regresar a Lozenge al deck les permite curarse una o dos veces más (si tienen suerte). Angel Feather, por otro lado, mínimo se cura 2 veces usando sus mecánicas y esta carta. ¿Cómo? La manera genérica: simplemente bájala al campo y haz boost con ella para luego regresarla al deck y tener más chance de activarla. La manera “Angel Feather”: si hiciste Damage Check con Sunny Smile, utiliza las habilidades de Nociel u otras unidades para cambiarla de lugar con otra carta de tu mano. Luego, baja a Sunny y boostea para regresarla al deck. El clan es capaz de reciclar de esta manera a Sunny múltiples veces. Obviamente, cada turno que pase tu deck se irá adelgazando y tendrás más chances de hacerle check a esta carta. Lo malo es que pierdes a un preciado escudo de 10000… y eso puede ser fatal contra clanes ofensivos.
Un muy buen Starter para AF. Otro buen punto a su favor es que, al ser un trigger que se recicla, tenemos un espacio sobrante en nuestro “line-up” de grados 0 (usualmente son 17 cartas). Esto nos permite tener más libertades al momento de agregar una que otra carta más de grado 1 o 2 que no hubieses considerado al no tener espacio suficiente en el deck.
Usa 4 y nada menos. Puedes usar a Sunny como Starter en el deck de Kiriel.
Bouquet Toss Messenger
El único DRAW trigger de Angel Feather por el momento. Al ser un deck de Late Game defensivo, AF necesita de mano ¿y qué mejor forma de obtenerla que usando DRAW triggers? Usar a Bouquet Toss es muy importante e incluso recomendaría usar otro juego de este tipo de triggers. Lastimosamente tendremos que esperar un poco más para que llegue.
Usa 4 en todas las variantes de deck.
Happy Bell, Nociel
ACT [R]: [Mueve esta unidad al Soul, elige un de tu mano, y envíalo a la zona de daño] Si tienes un vanguard puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño y colócala en tu mano.
La primera de las “Nociel”. Esta versión de grado 0 nos introduce a las habilidades de todas estas unidades. Con ellas puedes cambiar una carta de tu mano por otra de tu zona de daño. ¿Lo bueno de esto? Puedes rescatar a tus Sunny Smile Angels de la zona de daño para regresarlas al deck o, si es que le hiciste check a una unidad de grado 3 que necesitabas para no perder tu ride, puedes cambiarla por otra carta de tu mano y estar tranquilo. La habilidad es multi-funcional y te permitirá reciclar aquello que necesites por otras cosas.
¿Lo malo? Dependes de que tu zona de daño tenga buenas cartas que valgan la pena cambiar por otras de tu mano. Si en tu zona hay DRAW triggers, no creo que sea inteligente cambiar un escudo de 10000 (Nociel) por uno de 5000. Ah, y un pequeño detalle que no puede olvidarse con ellas. Algunos piensan que, como colocas una carta en la zona de daño, si tuvieras 5 y agregaras una más, perderías. Originalmente se pensaba que ese era el caso pero Bushiroad ya hizo la confirmación oficial: Hasta que no se resuelva completamente una habilidad, el juego continúa (aún cuando tengas 6 de daño, igual que con los triggers). Sobre el STAND trigger en sí, preferiría mil veces que Nociel fuera un CRITICAL o un DRAW en vez de STAND. Esto le permitiría más versatilidad al deck al momento de decidir que incluir (y que apoye al hecho de que este es un clan de Late Game).
Por su efecto, puedes usar de 3 a 4 en todos los builds. Si no gustas de los STAND triggers puedes ignorar a Nociel por completo a favor de CRITICAL triggers. Esto ya es opción personal.
Aurora Ribbon Pigeon
El segundo STAND trigger de Angel Feather. ¿Son necesarios dos juegos de STAND para un clan defensivo?  OTT apenas tiene 1 y casi ninguna de sus variantes de deck lo usa. Si deseas ir por la versión ofensiva del deck usando a los pegasos, puede que encuentres cierta utilidad en estos triggers, pero no esperes que sea consistente.
Puedes usar de 3 a 4 (Nociel tiene prioridad) o más. Si no gustas, puedes enfocarte a utilizar CRITICAL triggers. Esto queda a tu criterio.
Critical Hit Angel
ACT [R]: [Coloca esta unidad en tu Soul] Elige a uno de tus , y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
El primer CRITICAL trigger de Angel Feather. No hay mucho que decir sobre la carta. Todos los decks deben utilizar al menos un juego de CRITICAL para poder mantener cierta presión en el enemigo a lo largo del juego. Puedes usar la habilidad de Critical Hit Angel para cargar el Soul un poco más rápido de manera que puedas lograr activar el Megablast de Mobile Hospital (que es muy difícil). Preferiblemente tenla en la mano (los escudos de 10000 son muy útiles por si no lo sabías).
Usa al menos 4 CRITICAL en cualquier versión de deck.
Rocket Dash Unicorn
El segundo CRITICAL trigger de Angel Feather. Si deseas ir a la ofensiva (o quieres aprovechar el hecho de que son escudos de 10000), usar dos juegos de ellos puede que no sea una mala idea.
Usa al menos 4 CRITICAL en cualquier versión de deck.
Thermometer Angel

AUTO: Cuando otro hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta unidad a un círculo de retaguardia.
ACT [R]: [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas de la cima de tu deck, busca a un de grado 3 o más de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

El starter genérico que muchos clanes tienen actualmente. Como ya he mencionado en otras entradas, no soy gran fanático de este tipo de unidades. Gastas 1 CB por la “oportunidad” de conseguir a un grado 3. Si no logras encontrar la carta que buscas, estás diciéndole a tu oponente que puede que estes a punto de perder tu ride. Además, haz gastado 1 CB y haz “reseteado” el orden de los triggers en tu deck después de tu mulligan. Si te aterra perder tu ride o necesitas buscar grados 3 específicos, puede que le encuentres cierta utilidad a esta carta. De lo contrario, no te molestes en usarla.

Usa 1 en el deck de Kiriel (si no usas a Sunny Smile Angel). Usa 0 en el deck de Ergodiel.

Miracle Feather Nurse

AUTO: Cuando una carta llamada “Heavenly Injector” hace ride sobre esta unidad, mira hasta 7 cartas de la cima de tu deck, busca hasta 1 carta llamada “Cosmo Healer, Ergodiel” o “Fate Healer, Ergodiel” de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
AUTO: Cuando un aparte de una carta llamada “Heavenly Injector” hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.

El starter para el deck de Ergodiel. Usualmente es un 0 si es que hacemos ride de Heavenly Injector sobre ella (ten en cuenta que, aún cuando sea bastante inusual, a veces no conseguirás la carta que necesitas de entre las 7 cartas que miras del top). Hacer ride siempre reduce nuestro conteo de cartas total pues este starting no se mueve a un círculo de retaguardia. Claro, la condición es que tu vanguard de grado 1 sea Injector. ¿Cuáles son las posibilidades de que te toque 1 de 4 cartas (usas 4 Injectors en el deck) de un deck de 49 cartas incluyendo tu mulligan? 36% (más información en este artículo). No es un mal inicio. Pero debes considerar el hecho de que en dos tercios de tus juegos no tendrás a Injector en tu mano inicial con el cuál podrás buscar a las otras partes de la cadena. Es decir, dos tercios de tus juegos sufrirás de problemas de consistencia durante los primeros turnos. Felizmente, Angel Feather tiene una manera de solucionar problemas con el ride chain de Ergodiel si es que fuese a ocurrir, pero ya hablaré de esto más adelante.

Si no haces ride con Injector y te vez en la necesidad de bajar a Nurse a un círculo de retaguardia, considera el poder de su boost para planificar tus ataques. 4000 es un número ridículo que no te ayudará en nada. Aprovecha la bonificación al principio del juego para pulsear un poco y causar daño adicional si es necesario pues, una vez arranque el Late Game, Nurse se tendrá que ir. Los espacios en tu campo son demasiado vitales como para dejar a un horrible booster ahí.

Usa 1 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en cualquier otro build.

  • GRADOS 1

Burst Shot, Bethnael

El booster vainilla (sin habilidad) de Angel Feather. 8000 de boost es algo a lo que un clan que de por sí no es ofensivo no puede renunciar bajo ninguna circumstancia. Sin Bethnael no tendrías forma de romper el límite de números mágicos consistentemente sin realizar algún tipo de combo con otras unidades. Es más, si te vez en la necesidad de bajar a Bethnael para que sea un atacante, la carta cumple una muy buena función en ese aspecto (sobre todo en Early-Mid Game, cuando deberías causar cierta presión para aligerar la carga de tu Late Game). Muy buena unidad en todo sentido y “staple” en clanes de Late Game como lo es AF u OTT.

Usa 4 y nada menos en cualquier versión de deck.

Lancet Shooter

ACT [V/R]: [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno. 

El clon de Soul Guiding Elf para Angel Feather. Curiosamente, a diferencia de otros clanes que tienen sus CBs contados para habilidades fijas, AF tiene la ventaja (y desventaja, de cierta manera) de tener CBs sobrantes. Ya sea porque la mecánica de cambiar cartas de la zona de daño con otras de la mano nos permite “recargar” nuestros CBs, o porque no tenemos buenos Counter Blasters de grado 2, a AF le sobran estos costos. La idea, obviamente, es exprimir al máximo los recursos del deck. No debería sobrarte nada pues, a menos que tengas como objetivo hacer el Megablast de Mobile Hospital, tus CBs pagarán las jugadas ofensivas que hagas. Y recuerda, esas jugadas son pocas así que sácales el mayor jugo posible.

En el deck de Kiriel ya tenemos suficientes boosters de 7000 como para colocar a Lancet, en el deck de Ergodiel, en cambio, nos sobran un par de espacios donde esta unidad puede ser de utilidad. Si la usas, que no sean más de 2.

Carrier of the Life Water

AUTO [R]: Cuando el ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad le hizo boost a un , puedes regresar esta unidad a tu mano. 

“¡Mayor potencial defensivo! Debe ser útil en un clan de Late Game.”, me dices acaloradamente. Y sí, en papel Carrier es una buena carta. El problema es que, una vez lo coloques en tu deck, notarás que hay dos problemas contundentes con esta unidad. Primero, sus 6000 de boost lo vuelven una de las peores unidades para este clan que no tiene buenos atacantes naturales además del grado 2 vainilla. Segundo, un clan de Late Game no necesita de escudos de 5000 durante esos turnos tardíos. Aún cuando usemos a Carrier como booster de nuestras unidades de grado 1 o 2 para pulsear en el Mid Game, este San Bernardo no nos ayudará más allá del turno 6. ¿Y qué cartas pueden ayudarte más allá del turno 6 entonces? Boosters de 7000 que sirven durante todo el juego.

Si deseas usarlo de tech, puedes colocar 2 (pero no lo recomiendo).

Pure Keeper, Requiel

AUTO: [Elige un de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Angel Feather. Ahora, esta sí es una buena unidad de 6000. Por obvias razones, debes intentar tener a Requiel en todo momento de tu Late Game. Si te vez en la necesidad de bajarla al campo como tu ride de grado 1 o como booster, puedes hacerlo; pero ten en cuenta que tu oponente va a tomar nota de esto y forzará la llegada de sus CRITICALs pues sabe que ya no la tienes en la mano. Las Requiel, al igual que otras copias de Ergodiel que tengas en la mano, deben ser tu secreto mejor guardado.

Usa de 3 a 4 (preferiblemente 4) en todas las versiones de deck.

Clutch Rifle Angel

AUTO [R]: Cuando esta unidad hace boost a un vanguard , si el número de cartas en tu zona de daño es mayor o igual al de tu oponente, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial de Angel Feather. Su requisito es ridículamente fácil de conseguir y puedes utilizarlo incluso desde tu primer turno. El ruling consigna que si ambos jugadores tienen 0 de daño, estos tienen igual daño. Es decir, tu vanguard estaría golpeando con 17000 aprox. en tu primer ataque. Imbloqueable. Usualmente nadie se protege contra el primer ataque, pero no está de más tener un ataque asegurado. Si deseas pulsear un poco más puedes bajar un trigger o un booster y atacar otra vez. Lo mejor que podría ocurrir sería un CRITICAL trigger y dos ataques para tu primera ofensa. Obviamente, si tu oponente tiene más daño que tú, Clutch pierde su efectividad; pero si tienes la ventaja de daño siendo un deck de Late Game, estas ganando.

Para maximizar el uso de esta unidad, trata en todo momento de tener igual daño que tu oponente (de paso que así tus HEAL triggers no se desperdician). Trata de no usar más de 3 en todos los decks.

Heavenly Injector

CONT [V]: Si tienes una carta llamada “Miracle Feather Nurse” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO: [Elige un de tu mano y colócalo en tu zona de daño] Cuando una carta llamada “Fate Healer, Ergodiel” hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada “Miracle Feather Nurse” en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño y colócala en tu mano. 

La segunda unidad de la cadena de Ergodiel. Si haces ride sobre Nurse, buscas prácticamente lo que gustes de entre las 7 cartas del tope de tu deck. Un bonito 0 (estás recuperando una carta por dejar a Nurse en el soul) que le da necesaria consistencia al deck. Además de eso, Injector es un booster de 7000 que necesitaremos para hacer ataques decentes.

Usa 4 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en otras versiones.

Lighting Charger

AUTO [R]: [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad le hace boost a una unidad llamada “Circular Saw, Kiriel”, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial para Kiriel. Creo que ya les he echado suficiente tierra a este tipo de unidades en mis otros artículos. El razonamiento es el mismo: ¿por qué coloco una unidad que solo boostea a una unidad cuando podría colocar una que boostea a todo mi deck? Dale preferencia a tus boosters de 7000. Si sabes que te enfrentarás a un vanguard de 11000 y tu jefe principal es Kiriel, puede que reemplazar a Clutch con esta carta sea una opción válida. Simplemente no la tengas en tu “Main Deck”.

En el deck de Kiriel puedes usar 2 en reemplazo de Clutch. En otros decks, usa 0.

Battle Cupid, Nociel

AUTO: [Elige un de tu mano, y colócalo en tu zona de daño] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, si tienes un vanguard , puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano. 

La Nociel de Grado 1. Esta serie de cartas tienen rulings bastante peculiares. Ya comenté líneas arriba como no es posible “suicidarte” con ellas pues deben resolver completamente, aún cuando tengas 6 de daño. Otro ruling indica que cuando colocas a Nociel de grado 0 o a esta de grado 1 en el círculo de guardia, su efecto no se resuelve hasta que coloques todos los demás guardianes que planeas usar para esa batalla. Algunos cometían el error de resolver efectos como estos uno por uno, pero esta mal. Con las Nociel ocurría que el jugador cambiaba una carta de su mano por un escudo de 10000 en su zona de daño y lo bajaba inmediamente después como guardían para esa misma batalla. Esto es erroneo. La resolución de las habilidades de los guardianes ocurre al mismo tiempo pues todos los guardianes deben entrar al círculo en simultáneo (y antes del Drive Check del oponente). Habilidades relacionadas al cambio de cartas como los Pegasus o Calamity Flame, sí se activarán (ganar poder para esa batalla, en este caso).

Solo para que lo tengan en cuenta.

En el deck de Kiriel puedes usar 2. Usa 0 en el deck de Ergodiel. Con la futura llegada del tercer jefe de AF en el set 7: Shamsiel, estas Nociel tendrán mayor utilidad.

Thousan Ray Pegasus

AUTO [V/R]: Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard , esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

Comenzamos con la primera “carta de combo” y una que le da sabor propio a Angel Feather. Como solo AF es capaz de cumplir con este requisito fuera de los damage checks, los Pegasus pueden usar esto para “inflarse” ofensivamente. ¿Como logras activar esta habilidad consistentemente? Usando a las Nociel, Kiriel o las cartas de grado 2 y 3 de la cadena de Ergodiel. Como puedes ver, su uso está un poco limitado. Debido a esto, los pegasos son un poco situacionales y deben ser usados “en combo” teniendo múltiples copias en el campo. Con la llegada de Shamsiel y la serie “Doctoroid” en el set 7, los pegasos serán más consistentes.

En el deck de Kiriel o Ergodiel puedes usar hasta 3 (siguen siendo boosters de 7000 naturalmente, por lo que mantienen su jugabilidad).

  • GRADOS 2

Gattling Shot, Barbiel

El interceptador vainilla de AF. En mi opinión, no hay ningún otro clan que necesite tan desesperadamente la consistencia de sus vainillas como Angel Feather. Barbiel pega consistentemente contra cualquier vanguard rival teniendo a boosters de cualquier cifra detrás suyo (de 5000 para vanguards de 10000, 6000 para vanguards de 11000, y 8000 para los futuros cross-rides). Sin Barbiel no tendrás una forma tan fija de presionar a tu oponente durante el Mid-Late Game. Además, tenerlo de vanguard para el segundo turno (deck de Kiriel), te permitirá defenderte más fácilmente contra ataques rivales.

Usa 4 en cualquier versión de deck.

Iron Heart, Mastema

AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu zona de daño es mayor o igual al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Si Mastema tuviera 9000 de poder original y ganara 2000, sugeriría poner 3 en cualquier deck. Sin embargo, no es así. Nuestros espacios para grados 2 ya están bastante apretados en el deck de Ergodiel y en el deck de Kiriel podemos usar a los pegasos de grado 2 que sí tienen 9000. Esos 9000 son vitales en la defensa si es que te vez en la necesidad de hacerle ride a la unidad para turno 2. Mastema es una unidad con potencial desperdiciado. Una lástima.

Usa 0 en cualquier versión de deck.

Holy Zone, Penemue

AUTO: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard , esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla. 

El interceptador especial de AF. Siempre he sugerido usar 2 de este tipo de unidades en clanes defensivos como AF. Oracle Think Tank puede usarlos efectivamente, así que Angel Feather no es la excepción. Trata de tener a Bethnael detrás de Penemue para que esta golpee con números decentes. En versiones ofensivas de tu deck, donde le das prioridad a Armaros o a los pegasos, puedes dejarla de lado.

Usa hasta 2 en cualquier versión de deck.

Core Memory, Armaros

AUTO [V/R]: [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard , puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

El clon de Maiden of Libra para Angel Feather. Curiosamente, AF puede usar bastante bien a esta unidad en comparación a la versión original de Oracle Think Tank. ¿Por qué? Porque AF sí tiene los costos suficientes para pagar la habilidad de esta unidad. Considerando los HEAL triggers, las habilidades de Nociel y de Kiriel, AF puede reciclar bastante sus Counter Blasts, lo cuál le permte a Armaros darle buena ventaja de mano a su usuario con un costo relativamente bajo.

Si deseas ir por una variante más ofensiva (que funciona más con el deck de Kiriel), usar de 2 a 3 de esta unidad no sería mala idea. Manten un ojo puesto en tus CBs para no desperdiciar la habilidad de Kiriel cuando esta toque el campo.

Fate Healer, Ergodiel

CONT [V]: Si tienes una carta llamada “Heavenly Injector” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO: [Elige dos de tu mano, y colócalos en tu zona de daño] Cuando una carta llamada “Cosmo Healer, Ergodiel” hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada “Heavenly Injector” en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige dos cartas en tu zona de daño, y colócalas en tu mano. 

La tercera cadena del ride chain de Ergodiel. Cuando Fate Healer hace ride sobre Injector, puedes “rescatar” cualquier carta de tu zona de daño (¡incluyendo a Ergodiel de grado 3 para tu siguiente turno, si es que le hiciste damage check!). Además de tener un vanguard de 10000, Ergodiel es un atacante decente con sus 9000 de poder en retaguardia. Trata siempre de tener a tus boosters de 7000 detrás de él para que golpee con números mágicos.

Usa 4 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en otras variantes.

Love Machine Gun, Nociel

AUTO: [Elige un de tu mano, y colócalo en tu zona de daño] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard , puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano.

La Nociel de grado 2 y la única que puede ser usada ofensivamente. El problema, claro está, son sus ridículos 8000 de poder. Su habilidad no es mala, para nada, pero si deseamos usarla para atacar y que llegue a números mágicos necesitamos colocar a Bethnael detrás de ella o ya tener a un pegaso booster en el campo que se beneficie con su habilidad. Este último caso es el más óptimo: Tener a pegasus boosters para cada una de tus columnas e inflar a los tres a 9000 al mismo tiempo usando a una Nociel. Estos combos son más comúnes en el deck de Kiriel, que es donde tenemos espacios para esta Nociel.

En el deck de Kiriel, usa de 2 a 3. En el deck de Ergodiel, usa 0.

Million Ray Pegasus

AUTO [V/R]: Cuando esta carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard , esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

El pegaso ofensivo y, finalmente, una carta a la que sí podemos beneficiar con nuestros STAND triggers. Su bonificación de poder dura hasta el final del turno, así que con el bono del STAND, el pegaso estaría golpeando otra vez con números mágicos. Obviamente, esto solo es posible en la variante ofensiva “combo” del deck de Kiriel. El problema con esta variante es que nuestros espacios de grado 2 están muy ajustados. Podríamos sacrificar a un Barbiel por un pegaso, pero solo cuando sepamos que tenemos buen control sobre la capacidad de “combo” que podemos lograr con el deck cada turno.

Usa de 2 a 3 en el deck de Kiriel. Usa 0 en el deck de Ergodiel.

  • GRADOS 3

Pulse Wave, Adriel

AUTO [V/R]: Cuando esta unidad recibe boost de un , esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

El acompañante de grado 3 genérico de Angel Feather junto a Geniel. Decidir usar a Adriel o a Geniel es cuestión de gusto propio o distribución de tu deck. En decks que no usan STAND triggers, Adriel es una apuesta más segura pues golpeará máximo con 20000 si tiene a Bethnael detrás suyo. Si logras hacer combos con los pegasos boosters, este bono aumentará aún más. El deck de Kiriel, que puede beneficiarse de usar tanto CRITICALs como STANDs, puede hacer buen uso de esta unidad.

En cualquier deck puedes usar de 2 a 4 unidades (como vanguard de apoyo).

Drill Bullet, Geniel

AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard , esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 

El otro posible acompañante a tus vanguards de Angel Feather. Geniel es un poco más útil que Adriel en variantes donde uses STAND triggers pues mantendría sus 2000 de bono atacando al vanguard. Esto es sumamente útil contra rivales que tengan vanguards de 11000 pues los ataques serían con números mágicos.

En cualquier deck puedes usar de 2 a 4 unidades (como vanguard de apoyo).

Mobile Hospital, Feather Palace

AUTO [V]: Al inicio de tu main phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
AUTO [V]: [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige cartas de tu zona de daño según la cantidad de retaguardias que tengas, y cúralas.

El megablaster de AF. ¡Finalmente algo súper bueno en todos los sentidos! Mobile Hospital es, en mi humilde opinión, el mejor megablaster del juego. Todos estas unidades tienen habilidades ridículas que deberían hacerte ganar el juego debido a la considerable ventaja que te proporcionan, pero ninguna te permite “resetear” tu juego. Ninguna, excepto esta unidad. Es el Late Game, tú y tu oponente están a un daño de perder. Logras golpear con Mobile Hospital y activar su Megablast con 4 retaguardias Angel Feather. Tu vuelves a 1 de daño y él se queda en 5. Básicamente tu oponente debe jugar otro single dentro de ese single para poder ganar… La relajación que sentirás cuando actives este megablast es mejor que cualquier masajista. Tu oponente puede hacerte triple CRITICAL y tu aún tendrías solo 4 de daño. Game over.

Obviamente, lograr este Megablast es muy difícil. A diferencia de otras unidades que pueden golpear cualquier cosa para activarlo, Mobile Hospital debe golpear al vanguard rival. Y créeme, tu oponente va a usar todas las defensas perfectas necesarias para evitar que te cures. Eso y que, por el momento, no tenemos buen apoyo para acelerar el Soul Charge salvo nuestras Critical Hit Angels (que deberían quedarse en la mano). Hay decks ultra defensivos que pueden lograr cumplir con los requisitos. Sugeriré un build para esta unidad en la parte de decklists así que si quieres “trollear” a tu oponente curando todo tu daño, puede que sea un deck alternativo para divertirte.

En decks AF tradicionales, puedes usar de 1 a 2 como “tech”.

The Phoenix, Calamity Flame

AUTO [V/R]: Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard , esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

El “pegaso” de grado 3. Particularmente prefiero a Geniel como apoyo en el deck de Kiriel (donde esta carta sería más útil), pero si deseas tener mayor potencial defensivo en ese deck en el caso de que no logres hacer ride de Kiriel en el momento adecuado, Calamity puede ser una opción válida. ¿Cómo es esto? Cuando una carta es colocada en la zona de daño, Calamity gana 2000 de poder. Puedes dejar que te caiga el primer ataque y, al hacer damage check, la unidad ganaría 2000 de poder por el resto del turno, haciendo que sea más fácil de proteger contra los siguientes ataques (un vanguard de 12000 después del primer ataque).

En el deck de Kiriel puedes usar de 2 a 4 (como vanguard de apoyo). Usa 0 en el deck de Ergodiel.

Cosmo Healer, Ergodiel

CONT [V]: Si tienes una unidad llamada “Fate Healer, Ergodiel” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO [V]: [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada “Cosmo Healer, Ergodiel” de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y cúrala. 

El jefe del deck de Ergodiel. Cosmo Healer, con sus 11000 de poder y su Persona Blast, es una de las unidades más peligrosas del juego. No solo tiene una manera de buscar múltiples copias de sí mismo del deck, si alguna de ellas termina en el damage zone, Ergodiel puede rescatarla y tenerla en mano, lista para servir de costo para su curación. Dejar que Ergodiel cure dos veces por juego es una sentencia de muerte (la curación de Ergodiel, siendo una habilidad, no respecta la condición de la curación mediante un HEAL trigger, es decir, sí puedes curarte aún cuando tengas menos daño que tu oponente).

Solo los decks más ofensivos pueden remontar esa situación, lo cuál es bastante difícil si es que Fate Healer está en el soul, haciendo a Cosmo Healer un vanguard de 11000. Si bien es un poco obvio cuando Ergodiel pretenda curarse usando su habilidad, una cosa es saber que lo va a hacer y otra muy diferente es poder hacer algo al respecto. Lo único que puede pararlo decididamente son las defensas perfectas. Lo mejor que podría pasar es que su ataque caiga con un CRITICAL trigger y que luego Ergodiel se cure por su habilidad (esto es “GG” para el oponente).

Si deseas un jefe que aplique presión mental como ningún otro, la variante de Ergodiel es la más consistente en ese sentido. En el deck de Ergodiel puedes usar de 3 a 4 de esta unidad. En el deck de Kiriel usa 0.

Circular Saw, Kiriel

AUTO [V]: Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes 4 o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
AUTO: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige un boca arriba de tu zona de daño, llámalo a un círculo de retaguardia, y coloca una carta del tope de tu deck boca abajo en la zona de daño.

El jefe del deck de Kiriel. La “Sierra Circular” es una unidad bastante interesante. En primer lugar tenemos su habilidad de Limit Break, el genérico “gana 5000 cuando ataca a un vanguard”. Esto le permite a Kiriel no necesitar de boosters durante los primeros turnos del Late Game y poder golpear con números mágicos de alto calibre una vez reciba boost. Su segunda habilidad, sin embargo, es el único “+1” que tiene todo este clan hasta ahora. Básicamente, traes a una unidad a tu campo gratuitamente con un costo de 2 CB (el primer CB y la carta que colocas boca abajo de tu deck). Obviamente, al igual que con clanes como Granblue, necesitas adelantarte a esta habilidad y ver de antemano que unidad vas a traer con Kiriel (para dejarla boca arriba).

Debido al orden de la habilidad, si “rescatas” a un pegaso o a Calamity, sus efectos se activarán pues colocar la carta del tope en la zona de daño ocurre luego del call. Ten en cuenta esto al momento de elegir a tu objetivo de “resurrección”. Si gustas puedes llamar a otra Kiriel sobre ella misma para poder activar su habilidad nuevamente, pero no es muy recomendable. Trata de usar copias sobrantes como costos para Requiel.

En el deck de Kiriel, usa 4 (mayores copias significa que la robarás rápidamente). En el deck de Ergodiel, puedes usar 2 como vanguard de apoyo.

DECKLIST + COMENTARIOS

(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)
  • Kiriel Deck

 

GRADOS 0 (16)
04 – Sunny Smile Angel (HEAL) (Starting Vanguard)
03 – Bouquet Toss Messenger (DRAW)
03 – Critical Hit Angel (CRITICAL)
03 – Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)
03 – Happy Bell, Nociel (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Burst Shot, Bethnael
04 – Pure Keeper, Requiel
02 – Battle Cupid, Nociel
02 – Clutch Rifle Angel / Lightning Charger
02 – Thousand Ray Pegasus
GRADOS 2 (12)
04 – Gattling Shot, Barbiel
03 – Love Machine Gun, Nociel
03 – Million Ray Pegasus
02 – Core Memory, Armaros
GRADOS 3 (8)
04 – Circular Saw, Kiriel
02 – Drill Bullet, Geniel
02 – The Phoenix, Calamity Flame
  • Ergodiel Deck

 

GRADOS 0 (17)
04 – Sunny Smile Angel (HEAL)
04 – Bouquet Toss Messenger (DRAW)
04 – Critical Hit Angel (CRITICAL)
04 – Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)
01 – Miracle Feather Nurse (Starting Vanguard)
GRADOS 1 (14)
04 – Burst Shot, Bethnael
04 – Pure Keeper, Requiel
04 – Heavenly Injector
02 – Clutch Rifle Angel
GRADOS 2 (11)
04 – Gattling Shot, Barbiel
04 – Fate Healer, Ergodiel
02 – Holy Zone, Penemue
01 – Core Memory, Armaros
GRADOS 3 (8)
04 – Cosmo Healer, Ergodiel
02 – Drill Bullet, Geniel
02 – Circular Saw, Kiriel
  • Mobile Hospital Deck

 

GRADOS 0 (20)
04 – Sunny Smile Angel (HEAL) (Starting Vanguard)
04 – Bouquet Toss Messenger (DRAW)
04 – Critical Hit Angel (CRITICAL)
04 – Happy Bell, Nociel (STAND)
04 – Coongal
GRADOS 1 (12)
04 – Burst Shot, Bethnael
04 – Pure Keeper, Requiel
03 – Clutch Rifle Angel
01 – Thousand Ray Pegasus
GRADOS 2 (10)
04 – Gattling Shot, Barbiel
03 – Holy Zone, Penemue
03 – Million Ray Pegasus
GRADOS 3 (8)
04 – Mobile Hospital, Feather Palace
02 – Circular Saw, Kiriel

02 – Drill Bullet, Geniel

Los 3 decks que pueden ser armados actualmente para Angel Feather. Los decks de Kiriel y Ergodiel son bastante intuitivos. En el primero necesitas utilizar las habilidades de las Nociel y de Kiriel para volver un “toolbox” tu zona de daño y poder inflar a tus pegasos para pegar con buenas cifras. El deck de Ergodiel busca aprovechar los 11000 de poder que tiene para tomar un enfoque más defensivo con el vanguard, pero ofensivo con las retaguardias. El único deck “inusual” es el de Mobile Hospital. Como AF no cuenta con un mecanismo para acelerar el Soul Charge fuera de colocar triggers en el soul (lo cuál es muy mala idea porque los necesitas para defenderte), podemos colocar unidades como Coongal para que sirvan tanto de escudo como “acelerador de soul” (cuando Coongal es usado como guardián, en vez de ir al drop va al soul). Usarlos como “tech” es buena idea pues, aún si estamos en peligro de perder, si el Megablast de Mobile Hospital se activa, todo volverá a su estado inicial (lo cuál es más conveniente para nosotros pues, incluyendo a Coongal, el deck tendría 16 cartas con 10000 de escudo).

ESTRATEGIAS

Kiriel Deck

Early Game (6 turnos aprox.)

Juega normalmente durante el Early Game. No vayas demasiado a la ofensiva pues vamos a necesitar de esos boosters más adelante, y si los bajas como atacantes puede que tu oponente decida atacarlos a ellos. Tantea el campo, analiza la estrategia y el deck del rival y recibe daño (hasta 3 para inicios del Mid Game es aceptable). Recuerda que nuestra zona de daño es nuestro “toolbox”. Si gastas demasiados Counter Blasts no podrás usar la habilidad de Kiriel cuando esta toque el campo (necesitarás 2 boca arriba por lo menos). Si deseas arreglar tu zona de daño y rescatar una que otra carta, las Nociel de grado1 y 0 serán tus aliadas en esta fase del juego.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Haz ride de Kiriel y trae al campo a una unidad ofensiva. Trata de aplicar presión desde es punto en adelante pues ese superior call es la única jugada “plus” que va a poder hacer el deck. Aprovecha a la unidad gratuita lo máximo que puedas. Apenas entres a Limit Break con Kiriel, asegúrate de pegar con las cifras adecuadas. Si tienes a Clutch o a Charger detrás de ella, deberías estar golpeando con números prácticamente imbloqueables (eso, o tu oponente empieza a gastar sus defensas perfectas). No olvides que esta versión del deck usa STAND triggers. Tal vez no sean muchos, pero sería peor desperdiciar otra posibilidad de ataque. Manten un buen conteo de tus triggers y si sientes que tu deck está lo suficientemente delgado, regresa a tus Sunny Smiles haciendo boost con ellas.

Late Game (1 a 3 turnos aprox.)

El FINAL TURN del deck de Kiriel es simplemente forzar todos los ataques posibles contra el vanguard rival. Si puedes inflar a tus pegasos, hazlo (no debería haber un siguiente turno así que utiliza los CRITICAL o STAND triggers que te sobren) y luego, ataca con todo. Trata de que el juego no se alargue demasiado. A diferencia del deck de Ergodiel, las capacidades de curación de Kiriel son mucho menores. Un CRITICAL trigger en el momento preciso debería darte la victoria (o la derrota, si es que el juego pasa del “límite” seguro contra otros decks con mejor Late Game).

Si tu campo para tu último turno consiste en:

BARBIEL – KIRIEL – CALAMITY

BETHNAEL – CLUTCH – THOUSAND RAY PEGASUS

deberías estar a un par de ataques de ganar.

Ergodiel Deck

El deck de Ergodiel es un poco más sencillo en su distribución de acciones para cada fase. Tu Early Game depende de una única cosa: que hayas logrado hacer ride de Heavenly Injector sobre Miracle Feather Nurse. Esta jugada debería permitirte conseguir la pieza faltante de la cadena y así asegurar que tengas un vanguard de 11000 para tu tercer turno (o el costo para el Persona Blast). Si no lograste hacerlo, evalúa tus opciones. Lo preferible es hacer ride de los grados 1 y 2 vainillas para así defenderte más fácilmente. Una vez empiece el Mid Game y tengamos a Cosmo Healer de Vanguard, lo principal es intentar tener cualquier copia adicional de Ergodiel que tengamos en la mano un secreto. Esta será nuestra principal estrategia para causar presión. Si el oponente no sabe que tenemos una copia de Ergodiel dejará que al menos un ataque caiga en cierto punto del juego. Es ahí donde este deck capitaliza. El curarse es uno de los aspectos más “volteadores de juego” que hay en Vanguard. Si a eso sumas los 11000 de poder de Ergodiel, deberías poder tranquilamente defenderte de cualquier columna oponente que no pueda llegar al límite de 16000. Aprovecha esto y toma el control del juego desde ese punto. “Agro > Control > Defensa”, en ese orden.

Mobile Hospital Deck

“¿Coongal en Angel Feather? WTF”, me preguntas sorprendido. Sí. Es más, me había olvidado del perrito y planeaba colocar a Rock The Wall, el “escudo soul-charger” original, en su lugar. Como mencioné líneas arriba, AF no tiene manera de colocar rápidamente cartas en el Soul salvo gastando nuestros muy valiosos CRITICAL y STAND triggers. Tomando inspiración del deck Aggravain que creé para mí (que también usa a Coongal con mucha efectividad), decidí colocar al perrito también aquí. ¿Y saben qué es lo más gracioso? ¡Es mucho más consistente con AF que con los Gold Paladin! Una vez te acerques al octavo soul tu oponente va a tener que ahorrar sus defensas perfectas para evitar que el ataque del hospital caiga o sería Game Over para él. Debido a eso, nuestro Early y Mid Game consisten en obligar a nuestro oponente a protegerse lo más que pueda usando una estrategia de agro. Nuestra distribución pareja de CRITICAL y STAND triggers debería ayudarnos con eso. No te sobreprotejas demasiado. Recuerda que para activar el Megablast se necesita 5 de daño. La jugada más difícil con este deck es quedarte con exactamente 5 de daño sin gastar (razón por la cuál no he puesto ningún Counterblaster en el deck).

El deck de Mobile Hospital es para quien sepa ir de defensa a ofensa efectivamente con miras hacia el futuro (recuerda que nuestras retaguardias de grado 2 están contadas, por lo que el beneficio de cada una debe ser exprimido al máximo). Si quieres ganar viendo la expresión frustrada de tu oponente intentando volverte a causar 6 de daño, puede que este deck te guste.

MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los Royal Paladin son oponentes bastante incómodos para Angel Feather. El punto de AF es poder protegerse consistentemente contra columnas mal distribuidas o débiles que tenga el oponente. El problema es que los Royals, con su consistencia, casi nunca tienen malas columnas. Es más, con la llegada de Palamedes (o Palomides, como sea) a TCG, estos caballeros van a, literalmente, “violar” a vanguards de 10000 (que son la mayoría que tenemos). O vas a la ofensiva rápidamente con Kiriel o aprovechas el cuerpo de 11000 de Ergodiel. No hay muchas opciones contra ellos salvo jugar inteligentemente.

Tips:

– Ahora que Barcgal está restringido, los jugadores de Royal van a utilizar menos a Soul Saver Dragon y tomarán una perspectiva más “agro-beatdown” una vez el soporte del set 3 llegue al meta peruano. ¿Cómo vences a decks agro con un deck de Late Game defensivo? Destruyendo a sus retaguardias más peligrosas (Palamedes, Bors, Marhaus). Lastimosamente, tu oponente te castigará atacando impunemente a tu vanguard con su vanguard, pero no hay de otra. Si sus retaguardias que se inflan solas se mantienen en el campo, el que más va a sufrir a la larga serás tu.

– Clutch Rifle Angel es tu amigo. Aprovecha al máximo esta unidad. Felizmente para nosotros, los vanguard de Royal también son de 10000 (a menos que usen el ride chain de Gallahad, que es mil veces más fácil de manejar para nosotros). Ir a la ofensa desde el Mid Game es buena idea con el deck de Kiriel. Trata de tener en todo momento un campo bien distribuido. Geniel e incluso Adriel se beneficiarán de los STAND triggers que usa esta variante.

VS Kagero

Los dragones de fuego, al igual que contra Oracle Think Tank, son de los mejores clanes “anti-Late Game” del juego. Lo peor que nos puede pasar es que unidades como Goku, Kimnara o Berserk Dragon eliminen a nuestros boosters. Muchos jugadores tienen la mala costumbre de destruir la línea frontal con las habilidades de sus unidades, pero contra decks de Late Game como AF, los boosters son los primordiales. Por esta razón, solo baja a tus vainillas (Bethnael, sobre todo) cuando sepas que vas a sacarle el máximo jugo. Felizmente AF tiene buenos reemplazos tanto para la línea frontal como para la trasera si es que son retirados por habilidades. Solo ten en cuenta la cantidad restante de unidades de grado 2 en tu deck.

Tips:

– Si usas menos de 4 defensas perfectas, Dragonic Overlord y Lawkeeper te comerán entero. Por ninguna razón no deberías tener al menos una Requiel para el Late Game en la mano. Mira los Counterblasts restantes de tu oponente y evalúa lo que pretende hacer. Si guardas tus escudos en la mano, te salvarán en el momento preciso.

– Aprovecha el cuerpo de 11000 de Ergodiel. Si tenemos al grado 2 en el Soul, Cosmo Healer gana la bonificación aún cuando nos quedemos sin retaguardias (la “razón de ser” de Lawkeeper). El problema de los dragones de fuego es que tienen bastantes problemas para sobrepasar el límite de 20000 sin la ayuda de triggers (pero eso cambiará una vez llegue en set 3). Aprovecha esto y protégete inteligentemente.

– Ataca a su vanguard lo más que puedas. Felizmente para nosotros, sobrepasar el límite de los 20000 en turno oponente es una tarea sencilla. Si tienen a Lawkeeper, castígalo lo más que puedas. Si tienen a Blazing Flare o Overlord de vanguards, puede que usar a Lightning Charger (en el caso de Kiriel) no sea una mala idea. Apunta siempre a atacar con números mágicos.

VS Nova Grappler

Estos luchadores de Star Gate son rivales muy peligrosos para nuestro clan. El problema con AF es que, como pretendemos tener una mayor distribución de triggers en el deck para el Late Game, Nova Grappler castiga demasiado fuerte (a partir del Late Game). 5 ataques por turno es algo que pocos clanes pueden aguantar. El objetivo de AF contra este clan es obtener la ventaja en al menos una de dos cosas: o ventaja de daño, o ventaja de mano. Si puedes mantenerla desde el Early Game hasta el Mid Game, para cuando el juego llegue a sus últimas instancias, podrás recibir ataques directos más tranquilamente.

Tips:

– Si no hay retaguardias estas no podrán ser “paradas” usando STAND triggers o habilidades. Dedica uno o dos turnos a deshacerte de sus mejores retaguardias para tener un poco más de tranquilidad en el futuro (más aún ahora que se vienen las unidades “Death Army”). Si tienes a Ergodiel de Vanguard, sus retaguardias no podrán alcanzar números mágicos sin la ayuda de sus boosters.

– Azure Dragon es uno de los mejores Persona Blasters del juego y debes aprender a jugar alrededor de él. Lo bueno es que de su equipo de “Beast Deities”, solo él es decente. Crimson Bird y Black Tortoise tienen boost y ataques ridículamente bajos como para ser amenazas por sí solos. Aprovecha tus escudos de 10000 y páralos en seco. Si tu oponente se confía demasiado en sus habilidades para buscar a Azure Dragon puede que incluso llegue a perder su ride para el tercer turno. Si esto ocurre, castígalos fuerte.

VS Oracle Think Tank

“¿Dos clanes defensivos enfrentándose? Seguro es más aburrido que ver ajedrez.” No podrías estar más equivocado. Angel Feather es un clan de LG con potencial ofensivo (pegasos) y tiene mucha “curación sorpresa” que usualmente voltea los juegos a su favor (Ergodiel, Sunny Smile). Oracle Think Tank es un clan de LG con potencial defensivo (DRAW triggers y ventaja de mano) pero con algunos de los mejores vanguard (Amaterasu, Tsukuyomi) y unidades atacantes de retaguardia (Silent Tom) del juego. Más que un juego de ataque y defensa, una partida entre dos buenos jugadores de ambos clanes se vuelve una partida de póker en el sentido de que ambos deben intuir lo que tiene el oponente en la mano y ver como deshacerse de las amenazas en los siguientes turnos.

Tips:

– ¿Eliminar a Tom, para variar? La mayoría de escudos que llevan todos los builds de AF son de grado 0 de 10000. Si no puedes usarlos, poco a poco perderás ventaja hasta que un CRITICAL trigger termine por eliminarte. Tom no puede estar en el campo por más de un turno pues es necesario para AF usar sus triggers contra ataques de retaguardia (y las defensas perfectas contra el vanguard).

– El deck de Tsukuyomi es mucho más “agro” que el de Ergodiel (Tom, Tagitsuhime y Euryale le ayudan en eso). Si no puedes asegurar una defensa consistente en los turnos de tu oponente, usar el Persona Blast de Ergodiel será la mecánica más beneficiosa para tí. Solo intenta evitar que tu oponente sepa que tienes copias adicionales en la mano (confundirlos con tus defensas perfectas puede servir para eso).

VS Spike Brothers

Si Kagero son “Anti-LateGame”, los Spikes son “Mata-Late Game”. El objetivo primordial de estos jugadores de “bloodball” es evitar que exista un Late Game. Los Spikes no se harán bolas en atacarte con 3 de sus boosters para el segundo turno y bajarán toda su mano al campo para el tercero. Todo con tal de hacerte rushdown y dejarte en 4 de daño para tu ride de grado 3. Si eso ocurre, perdiste. No hay forma que cualquier deck de Late Game, por más “curador” que sea, pueda remontarse de 4 de daño sin un campo bien formado o sin abundancia de triggers en el deck. O te defiendes bien o pierdes.

Tips:

– Juega muy a la defensiva al principio. No hay problema si solo atacas con tu vanguard en los primeros 2 turnos, el punto es tener diferencial de mano con el cuál protegerte. Si sientas que harás damage check a un trigger, deja que te caiga el ataque y aplica el bono para que los siguientes ataques sean más fáciles de proteger. Una vez hagas ride de grado 3 y tengas 3 o menos de daño, estás a puertas de un Late Game aceptable (pero no óptimo) y les habrás aguado la fiesta a los Spikes.

– Aprovecha el cuerpo de 11000 de Ergodiel si es que lo usas. Si bien los Spikes no tienen ningún problema para atacar con números mágicos, 1000 de poder podría ser la diferencia entre la vida y la muerte durante su asalto final.

– Si ya tienes la cadena para tu mano inicial (o a Heavenly Injector, si usas Ergodiel) y tienes triggers de 10000 en la mano, puede que no sea mala idea dejarlos ahí. Los triggers sirven más en el deck, pero si en tu siguiente mano solo tienes grados 2 o 3, los Spikes harán su agosto contigo en el Early Game. Y como mencioné antes, contra decks ofensivos es más fácil protegerse en el Early que en el Late Game.

VS Granblue

El otro deck de Late Game disponible en nuestro meta por el momento. Los piratas de Granblue no tienen ningún problema para irse a la ofensiva en cualquier fase del juego, sin embargo, para hacer sus mejores jugadas, deben tener un campo bien distribuido y eso solo lo consiguen resucitando y reposicionando a sus unidades desde el Drop zone. Apresúrate en obtener ventaja de daño o tendrás que lidiar con columnas mejor distribuidas que las de los Royal Paladin.

Tips:

– Solo ataca al vanguard. AF no tiene suficiente tiempo como para lidiar con retaguardias de grado 3 (ellos no pueden interceptar). Poco a poco, y si logras curarte un par de veces durante el juego, las capacidades defensivas de Granblue se veran disminuidas. ¿Qué vanguard puede castigar consistentemente a Cocytus? Kiriel. Ambos tienen la misma habilidad de Limit Break, pero Clutch Angel es un booster de vanguard más consistente que el Evil Shade de ellos.

– Adelantate a Cocytus.Si sabes que tu oponente lo tiene en la mano, no dejes que tenga dos Counter blasts disponibles para su turno. Si los tiene, obviamente va a resucitar algo de su drop. Si no los tiene, y debido a que usualmente no llevan 4 copias de Cocytus, va a pensarlo bastante antes de hacer ride de esa unidad para evitar desperdiciar su habilidad. Si se guarda a Cocytus, ve a la ofensiva en el siguiente turno y castígalo. Si tiene 4 de daño antes de hacerle ride a ese vanguard, está perdiendo por ventaja de daño, haciendo más tranquilo tu Late Game.

VS Gold Paladin

Estos “swarmers” tienen la mayor velocidad de entre todos los clanes actuales. Si bien sus ataques no son tan fuertes como los de clanes ofensivos, la manera como hacen “pluses” al traer cosas del deck les permiten ahorrase cartas en la mano para preparar su defensa. La manera manera de lidiar con ellos es ver cuán bien distribuido está su campo y cuál es el potencial defensivo que tiene en mano. Muchos triggers en el campo significa que tienes menos en el deck y más unidades de grado 1 o 2 en la mano. Forzar ataques contra el vanguard es bastante útil (más aún si tenemos en cuenta que jugamos con dos juegos de CRITICALs).

Tips:

– Angel Feather, felizmente, puede distribuir bien su campo mediante su mecánica de “rescate” de la zona de daño. Los Gold Paladin, sin embargo, no tienen control sobre esto y usualmente deben reemplazar cartas malas de su campo por otras buenas de la mano (y hacer eso transforma sus ‘+1’ en ‘0’ porque pierden la carta que obtuvieron gratis). Si puedes formar buenas columnas que ataquen con números mágicos, no deberías tener problemas en obligar a los GP a tomar una estancia más defensiva.

– Mantén el conteo de sus triggers. Ezel y Spectral Duke Dragon son muy buenos vanguard que se benecian demasiado de CRITICAL triggers. Si sientes que uno se aproxima, usa una defensa perfecta. Si Spectral Duke sacrifica su campo para poder atacarte otra vez y no tiene CRITICALs adicionales que lo acompañen, déjalo. Perder tantas unidades del campo es más problemática para él que para tí a la larga.

VS Narukami

Narukami es Vermillion y Vermillion es Narukami. No podrás defenderte de su Limit Break, pero lo que sí puedes hacer es obligar a su jugador a pensarlo dos veces antes de usarlo. No tengas más de dos retaguardias para tu tercer o cuarto turno. El jugador de Narukami no va a querer gastar 3 CBs para destruir a una única unidad. Felizmente, para nosotros, utilizar efectivamente nuestros escudos de 10000 nos permitirá pasar tranquilos al Late Game si es que nos protegimos inteligentemente en el Early Game.

Tips:

– No dejes que destruyan a tus boosters. El único que lo puede hacer consistentemente es Deathscythe, pero si lo usan dos veces, el jugador de Narukami no podrá usar el LB de Vermillion. Evalúa esto y ve como tu oponente manipula sus recursos. Si Vermillion está fuera del espectro de peligro, cambia a la ofensiva y baja todo a tu campo. Recuerda que naturalmente, AF tiene mejor distribución del radio “trigger-no trigger” en el deck gracias a las Sunnys (tienes más chance de activar triggers en Twin Drive que tus oponentes).

– Ignora a sus retaguardias. Usar a Lightning Charger como el booster de Kiriel no sería una mala idea (golpeas con 21000 que es número mágico contra Vermillion). Ataca constantemente al vanguard y fuerza escudos e interceptadores de su mano. Si baja grados 3 al campo a inicios del Late Game, aprovecha esto y castiga con mayor frecuencia pues no podrá interceptar. Gracias a nuestros escudos de 10000, cualquier línea de Narukami que no llegue a 20000 (o 21000 con Ergodiel) será bloqueada fácilmente.

VS Angel Feather (Mirrormatch)

El mirrormatch entre estos dos clanes o suele ser bastante largo o bastante corto. Todo depende de la distribución de tus triggers y cuán bien sepas aplicar las habilidades de tus unidades para usar esos triggers en la zona de daño como escudos luego de “rescatarlos”. Básicamente, el que tenga la distribución de trigger más inusual ganará pues dejará “fuera de balance” a las expectativas del rival. “¿6 CRIT, 3 STAND, 3 DRAW y 4 HEAL? ¿8 CRIT, 8 STAND? (Esto puede funcionar si eres bueno defendiéndote), ¿6 CRIT, 4 STAND, 2 DRAW y 4 HEAL?” Incluso hacer “tech” de un único STAND trigger puede marcar la diferencia entre “protegerse contra 3 ataques fuertes” y “no poder protegerte contra 3 ataques y 1 ataque sorpresa”. Como mencioné en el match-up contra OTT, entre decks de Late Game todo es un juego de póker. El menos obvio gana.

Tips:

– Combinar los decks de Ergodiel y el de Kiriel en uno solo puede permitirte ser más versátil al momento de ver contra qué te enfrentar y qué necesitarás más. Puedo que pierda algo de su consistencia ofensiva, pero ganarás versatilidad. Cuida bien de tus grados 2 pues no podrás bajar a tus grados 3 al campo a menos que sea de emergencia (usalos como costos para tus defensas perfectas más que nada).

– Aunque no lo crean, Mastema y Carrier hacen un buen equipo contra otros Angel Feathers. El punto de ambos jugadores es mantenerse en similar cantidad de daño, de esa manera ambos podrán curarse sin desperdiciar los triggers. Si lo que necesitas es más ofensa de grado 2 que rompa los 10000 de poder sin necesidad de combos que reduzcan tu flexibilidad de mano (los pegasos), Mastema puede ayudarte (¡solo de retaguardia!), así como Carrier si lo pones detrás de él. No es cosa de “main deck”, pero hacer que tu oponente confunda el potencial de ataque y defensa de ambas cartas combinadas puede ser lo suficiente para obtener la ventaja en un turno crucial.

 

COSTOS

Deck Kiriel = $150-180
Deck Ergodiel = $120-160
Deck Mobile Hospital = $80 – 90

Entre Requiel, Kiriel, Cosmo Healer y Nociel (que son en su mayoría staples), los costos se agrandan un poco. Aún así, los precios se han visto reducidos en comparación a cuando el clan fue lanzado hace unos meses. ¿Se desanimó la gente? En parte sí, en parte no. Algunos pensaron, al momento en que lanzaron el clan, de que sería una cosa loca que te permitiría curarte al menos una vez por turno. Eso fue una exageración en todos los sentidos. Cuando esas personas vieron que no tenían una mecánica “rota”, aún cuando Angel Feather es un buen clan, lo abandonaron. ¡Mejor para nosotros! Pocos clanes en Vanguard son tan únicos como estos ángeles y sería muy difícil que Bushiroad se olvidase de ellos solo porque no “vendieron como Golds o Narukamis” al momento de su lanzamiento.

CONCLUSIONES

Soy de la idea de que estos ángeles solo pueden brillar en las manos de alguien que sabe equilibrar perfectamente la defensa en todos sus sentidos. Es decir, saber cuando protegerte con cartas y saber cuando dejar que te caiga daño. Si bien tener buen instinto en Vanguard es necesario de cierta manera para todos los jugadores, los de AF deben ejercer cierto control sobre esto. Los triggers son muy importantes y el poder presionar con ayuda de estos es una de las pocas maneras que los ángeles tienen para ser “rotos”. 50% armar el deck y 50% “sentir” tu deck. Si la emoción de voltear juegos en las peores circunstancias y poder salir airoso de terribles match-ups te gusta, ¡estas enfermeras y doctores estarán listos para curar tus heridas luego de que ganes!

Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!

Sobre Renzo

Ing. de Sistemas, fan del anime, manga, videojuegos, juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, rock music, japanese music, y coleccionar cartas, figuras, model kits...