Análisis de Clan #1: Oracle Think Tank – Cardfight!! Vanguard

Análisis de Clan #1: Oracle Think Tank

Saludos Vanguard Fighters (y futuros Fighters) peruanos. Estaré detallando en este post todos los elementos concernientes al clan Oracle Think Tank: su jugabilidad, uso, estrategias, interacción con otros clanes y el potencial que posee en el joven metagame peruano y lo que le espera en el futuro. Algunos de ustedes me conocen bastante y saben que he sido un gran promotor de este clan de Vanguard (y del juego en general) desde un inicio. Espero que luego de este detallado post entiendan un poco más mi gusto por él, así como toda la innovación que trae a la mesa, no solo en Vanguard, sino en juegos de cartas en general.
Por el momento escribiré acerca del primer build del deck: «CEO Amaterasu Deck«. Si bien menciono en más de una parte al segundo build: «Tsukuyomi Deck«, recién analizaré las unidades y la estrategia alrededor de ese deck cuando las cartas esten por salir en Perú (agosto aproximadamente). Sin más preámbulos: Oracle Think Tank.

Versión 1.0: Deck Amaterasu (26/06/12)

HISTORIA

Oracle Think Tank (o “OTT” como se le suele llamar para no gastar tanta saliva), es un clan de la nación de United Sanctuary en el planeta de Cray. Aliados de los Royal Paladins, OTT es una empresa dedicada a la “comercialización” de la adivinación, la profetización y la manipulación del futuro. La jefa de esta compañía, protegida tanto por robots de combate conocidos como los “Oracle Guardians”, como por la organización secreta de monjas guerreras llamada “Battle Sisters”, es CEO Amaterasu.
Oracle Think Tank es uno de los clanes más prominentes en Vanguard pues Misaki Tokura, una de los protagonistas de la serie de anime, utiliza múltiples decks con unidades de este clan. Por ello, es bastante probable que el support para OTT sea permanente a lo largo del juego, lo cual les permite ser un clan versátil al momento de elegir diferentes tipos de builds con los que se puede jugar.
MECÁNICA
Así como los Royal Paladins poseen su swarming y su gran consistencia como el “playstyle” que los define, OTT también tienen una mecánica propia. Oracle Think Tank, como su nombre lo indica, predice el futuro. Es decir, para un jugador de OTT nunca habrá sorpresas. El mejor aliado (o peor enemigo)  que uno tiene es su propia memoria y su deck. En otros juegos de cartas, el deck es usualmente una zona sagrada que nadie puede manipular (a menos que quieras que te expulsen de un torneo) y cuyas sorpresas son imprevisibles. No con Oracle Think Tank. Con OTT puedes, a falta de una terminología mejor, stackear legalmente tu deck. Puedes prever con antelación los triggers que revelarás durante los checks o puedes robar una carta importante que quieras de antemano.
Esta gran habilidad no viene gratis. Si existe un clan menos auto-piloto en Vanguard, ese es OTT. Los efectos de las unidades requieren que el jugador sepa bastante bien lo que hace y que pueda mantener un conteo mental no solo de las cartas stackeadas en su deck, sino también de las cartas de su oponente. Uno debe adaptar su juego en miras hacia el futuro. ¿Cómo se logra esto? Robando gran cantidad de cartas y manteniendo un margen de mano superior al del oponente, lo cual permite que mediante una sólida defensa podamos llegar tranquilamente al Late Game: la fase del juego en la que ningún otro clan brilla tanto como este.
Debido precisamente a que Oracle Think Tank es un clan que exige mucho de su jugador, no es recomendable para cualquier persona que recién se inicie en el juego. Debido a la naturaleza defensiva que posee, las estrategias de protección que usa este clan varían dependiendo del oponente, y conocer las fortalezas y debilidades de las unidades enemigas permitirán tener mayor ventaja una vez se llegue a las últimas fases de un juego.
FORTALEZAS
Debido a la manera como se juega con el deck, DRAW Triggers juegan un rol muy importante en el playstyle de Oracle Think Tank. Al ser un deck defensivo, se necesita de mayor presencia de cartas en mano para poder bloquear los ataques enemigos y llegar al Late Game sin sufrir. Es más, OTT roba tantas cartas que si uno gusta puede llevar menos grados 3 en el deck y aún así sentirse tranquilo pues no habrá problemas para hacer los rides en cada turno.
Obviamente, la fortaleza más grande de este clan es el poder adelantarse a los triggers que aparecerán durante los checks (ambos: drive y damage). El primer build (“CEO Amaterasu”), que está disponible actualmente con las cartas de los dos primeros sets, juega con esto en mente.
El segundo build (“Tsukuyomi”), que estará disponible apenas salga a la venta el tercer set, cambia por completo la manera como se utiliza el deck de OTT, y nos permite como mencioné unas líneas atrás, poder stackear el deck de manera que los triggers aparezcan como nosotros queramos.
DEBILIDADES
OTT no es un deck ofensivo. Es más, la única carta verdaderamente ofensiva que tenemos (Silent Tom) tiene unos míseros 8000 de poder siendo de grado 2. Si el deck pretendiese irse de a golpes contra otros clanes, perdería tristemente. El jugador de Oracle Think Tank tiene que saber defenderse bien durante las primeras fases del juego (Early y Mid Game), tratando de recibir la menor cantidad de daño posible mientras aplica presión poco a poco.
Claro, una vez OTT llega al Late Game, hay pocos clanes rivales que les puedan ganar. Son esos primeros turnos los más difíciles.
Tal vez la debilidad más grande de Oracle Think Tank resida en el jugador. Este clan exige compromiso de su usuario. Si uno da de su parte, la recompensa es grande.
UNIDADES
Paso a describir en detalle las habilidades de las unidades que conforman este clan.
  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Lozenge Magus
(Solo puedes tener hasta 4 unidades con “HEAL” en el deck.)
[AUTO]: Cuando otro hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[AUTO](RC): Cuando esta unidad hace boost, la unidad que recibe el boost gana [Power] +3000 hasta el final de esa batalla, al inicio de la fase final de ese turno, regresa esta Unidad a tu deck y baraja el deck.
Nuestro primer y único HEAL trigger (por el momento). Una carta muy interesante. Lozenge Magus es el Vanguard inicial en el build de Amaterasu. Cuando otro OTT hace ride sobre ella, puedes moverla a cualquier otro círculo de retaguardia (OJO, mucha gente se confunde y piensa que solo es el círculo detrás del Vanguard y no es así). Cuando hace boost, pasa de ser unos mediocres 3000 a unos aceptables 6000. Este efecto es mandatorio así que si por alguna razón no deseas que Lozenge regrese al deck, simplemente no la uses de booster. Pero, ¿por qué no querrías regresarla al deck? La ventaja de Lozenge con respecto a otros Starters es que es un trigger que se recicla a sí mismo y regresa al lugar donde más sirve: el deck.
Trata de no usarla de booster solo para regresarla al deck si es que la robas posteriormente. Si bien puede volver como un HEAL trigger, la mayoría de veces su escudo de 10000 es más valioso. Usa 4 en todos los builds.
Miracle Kid
El primero de nuestros DRAW triggers. El “niño rata” como le digo cariñosamente. No hay mucho que decir sobre él. Usa 7-8 DRAWs en el build de Amaterasu y 6-7 en el de Tsukuyomi.
Dream Eater
El segundo DRAW trigger que poseemos. Usa 7-8 DRAWs en el build de Amaterasu y 6-7 en el de Tsukuyomi.
Oracle Guardian, Nike
El primero de nuestros CRITICAL triggers. La diosa de la victoria vendrá siempre a hacernos ganar. Usa 4-5 CRITICAL en el build de Amaterasu y 5-6 en el de Tsukuyomi.
Psychic Bird
[ACT] (R): [Mueve esta Unidad al Soul] Si tienes un   Vanguard, roba una carta.
Nuestro segundo CRITICAL trigger. Es preferible usarla las 4 copias de él antes que las de Nike pues Psychic Bird tiene un efecto que, si bien es situacional, puede llegar a ser muy útil en conjunto con las habilidades de otras cartas. Trata de no usar el efecto solo por hacerlo. Psychic Bird, al igual que todos los CRITICAL triggers, tiene un escudo de 10000 y desperdiciar esa defensa puede ser fatal. Usa 4-5 CRITICALs en el build de Amaterasu y 5-6 en el de Tsukuyomi.
Emergency Alarmer
Nuestro único STAND trigger. Los STAND sirven mucho… pero no con este clan. Como ya mencioné en la parte de debilidades, si pretendemos irnos a los golpes contra otros decks que son más ofensivos que nosotros, vamos a perder porque no estamos aprovechando aquello que nos hace verdaderamente buenos. Y los STAND triggers no son una de esas cosas. Usa 0 en ambos builds.
  • GRADOS 1
Luck Bird
[AUTO]: [Soulblast (2)] Cuando esta Unidad es colocada en (R), si tienes un  Vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
¿Me parece o mis ojos ven un +1? En realidad, sí y no. Sí, porque podemos llamar a Luck Bird y pagar su costo para robar una carta que queramos en específico. No, porque esas dos unidades de Soul son importantes si uno pretende utilizar las habilidades de Amaterasu o de Tsukuyomi.
Nuevamente, al igual que con Psychic Bird, trata de uno “usar por usar” la habilidad de Luck Bird. Sopesa los costos y beneficios y llámalo cuando valga la pena hacerlo. Además, considera que tiene unos míseros 5000 de poder. Esa clase de cifras solo sirven con unas cuantas cartas (Battle Sister, Mocha). No uses más de 2.
Weather Girl, Milk
[AUTO](RC): Cuando esta Unidad hace boost a un Vanguard, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, la unidad que recibe el boost obtiene [Power] +4000 hasta el final de esa batalla.
Milk solo sirve para una cosa exclusivamente: inflar a nuestros Vanguards con 10000 de poder. Y, al igual que cartas como Wingal de los Royal Paladin, tener una habilidad así de específica hace que muchas veces la carta se desperdicie en otras circunstancias. No uses más de 2.
Ah, y cuidado con el ruling. La habilidad de Milk es solo durante la declaración de boost. Si las cartas en tu mano crecen hasta 4 pero ya hiciste el boost, el Vanguard no recibe los 4000 adicionales.
Battle Sister, Cocoa
[AUTO]: Cuando esta Unidad es colocada en (VC) or (RC), si tienes un Vanguard, mira la carta de arriba de tu deck, y coloca esa carta en la cima o al fondo de tu deck.
Con Cocoa las cosas empiezan a ponerse interesantes. Esta unidad es la primera en aplicar un efecto que se vincula directamente a la mecánica general de nuestro clan: adelantarnos a lo que se viene. Cuando Cocoa toca el campo podemos stackear nuestro deck con una carta. Esta habilidad es invaluable. Si la carta que vemos es un trigger podemos dejarla en la parte de arriba y  activarlo en nuestro Drive Check. Si no es un trigger pero es una carta útil que queremos de inmediato, podemos dejarla arriba y usar las habilidades de Luck Bird o Psychic Bird para robarla (y esa es la razón por la que no los “usamos por usar”). Y si no nos sirve para nada, la enviamos al fondo del deck y aumentamos así las probabilidades de que la siguiente carta sea un trigger. Una situación sin pierde.
El único problema con Cocoa es su poder. 6000 puede que no sea tan malo, pero debemos considerar que por el momento, con los tres sets que tenemos disponibles, Oracle Think Tank no tiene boosters de 7000. Muchas veces el poder de Cocoa se queda corto al momento de ir a la ofensiva y eso es un problema (como yo suelo decir: “Una diferencia de 1000 te hace ganar o perder juegos”). Usa 3-4 en el build de Amaterasu. 0 en el build de Tsukuyomi.
Oracle Guardian, Gemini
Nuestro booster vainilla. Estos calatos son invaluables por la consistencia que nos dan en el deck al momento de ser ofensivos. Además, la sinergia que tienen con Silent Tom es única. Prácticamente los dos fueron hechos el uno para el otro. No la pienses y usa 4 en todos los builds.
Battle Sister, Chocolat
AUTO: [Elige un de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el Guardian Circle, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de tus unidades , y esa Unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.
La guardia perfecta de Oracle Think Tank. Por el valor total de 2 cartas (ella misma, más la carta que descartas), Chocolat evita que una de tus unidades sea golpeada. Si es el Vanguard enemigo, este puede activar todos los triggers que quiera pero el ataque será nulificado. Si tenemos en cuenta que OTT roba cartas suficientes como para que la habilidad de Chocolat no sea tan dolorosa con nuestra ventaja de mano en comparación a otros clanes, el uso de esta carta es incuestionable. Usa 4 en todos los builds.
One Who Gazes at the Truth
[AUTO] (VC/RC): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad ataca y tienes un Vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.
“El que mira la verdad” es una carta curiosa. Tiene buen arte y su efecto nos permite ser ofensivos durante los primeros turnos. El problema con esta carta es que, al igual que el STAND trigger, no participa de la mecánica que tiene el resto del deck. Por el momento no nos sirve, sin embargo, cuando obtengamos support para el deck OTT “Sin alma”, la cosa cambia. Estaré hablando más de este build cuando llegue a la descripción de Scarlet Witch, Coco. En builds tradicionales, usa 0 copias.
  • GRADOS 2
Oracle Guardian, Wiseman
Nuestro interceptador vainilla de 10000 de poder. Al igual que Gemini, Wiseman le da consistencia al deck. Con el ataque que tiene puede atacar sin boost a la mayoría de Vanguards y puede interceptar si es que la situación lo amerita. Usa 4 en el build de Amaterasu y 0 en el build de Tsukuyomi (otras cartas tienen más prioridad que él).
Battle Sister, Mocha
[AUTO](VC/RC): Cuando esta Unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, esta Unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.
¡11000 de poder sin boost! Mocha es fantástica pues fuerza a que el oponente tenga que proteger a su Vanguard con algo mientras que nosotros nos ahorramos una carta de boost. Adoro que pueda pegarle a Dragonic Overlord sin ayuda. Así como Silent Tom tiene sinergia con Gemini, Mocha tiene sinergia con Luck Bird o cualquiera de nuestros DRAW triggers (5000 de poder) pues le permiten golpear por 16000, forzando al oponente a gastar un escudo de 10000 (o dos de 5000). Ofensa pura. Usa de 3 a 4 en el build de Amaterasu. Al igual que Wiseman, Mocha es reemplazada por cartas con mayor prioridad en el deck de Tsukuyomi.
Silent Tom
[CONT](VC/RC): Durante la batalla cuando esta Unidad ataca, si tienes un Vanguard, tu Oponente no puede llamar normalmente a unidades de Grado 0 al Guardian Circle.
He estado mencionando a Tom varias veces desde el inicio del artículo y ahora explicaré porqué lo considero una de las mejores cartas ofensivas del juego. Su habilidad es única y solo le pertenece a Oracle Think Tank. Si uno se toma la molestia de ver los escudos de las cartas, se ve que vienen en 4 tipos: 0, 5000, 10000 y ningún escudo. Las Guardias Perfectas tienen 0 pues protegen mediante su efecto. Los Grados 3 no tienen ninguno pues su labor no es la defensa, sino la ofensa. Los Grados 1 y 2 tienen 5000. Los Grados 0 (a excepción de los DRAW triggers pues te dan más ventaja de mano) tienen 10000. Teniendo esto en cuenta, Tom hace que las cartas de grado 0 se vuelvan inútiles para el oponente al momento de defender. ¿Cómo puedo exprimir este efecto al máximo? Colocando a Gemini detrás de él. Con el boost de Gemini, Tom golpea con 16000. Es decir, contra Vanguards de 11000 de poder el oponente está obligado a usar escudos de 10000 a menos que quieran recibir daño. Si haces check de cualquier trigger, dale la bonificación a Tom y se inflará a 21000, ¡forzándolo a usar escudos de 15000! El pequeño detalle es que esas unidades con escudo de 10000 son todas de grado 0. ¿Empezaste a ver lo pe***jo que es Tom?
El Silencioso Tom obliga al oponente a tomar 1 de 3 muy malas decisiones:
  • El oponente decide no protegerse: -1 en ventaja de daño.
  • El oponente se protege  con cartas de grado 1 o 2 (y como todas tienen 5000 de escudo): -2 en ventaja de mano (-3 si Tom tiene 21000).
  • El oponente usa una Defensa Perfecta: -2 en ventaja de mano y pierden la defensa perfecta que era para el ataque de un Vanguard.
Ninguna de las tres es una buena decisión. Y, dependiendo de cuando lo uses, algunas pueden ser peores que otras. Si tienen 5 de daño, no pueden permitir que Tom golpee. Si se protegen de Tom están gastando las cartas con las que podrían atacar en el siguiente turno (grados 1 y 2). Si usan la defensa perfecta, el ataque de tu Vanguard es ahora más imprevisible y peligroso. Usa 3-4 en todos los builds y SIEMPRE colócalo frente a Gemini. Si no tienes un Gemini, espera a robar uno (no debería tomar mucho tiempo considerando lo mucho que roba OTT).
Security Guardian
[AUTO]: Cuando esta Unidad intercepta, y tienes un Vanguard, durante esa batalla, esta Unidad obtiene [Shield] +5000.
El interceptador especial de OTT. Teniendo en cuenta que la mayoría de cartas con la que nos defendemos son DRAW triggers de 5000 de defensa, usar a Security Guardian permite aumentar más la consistencia defensiva del deck. Su ataque es mediocre y solamente sirve para interceptar. Si tu oponente decide atacarlo, déjalo morir pues ya está cumpliendo su función (proteger al Vanguard de un ataque). En decks defensivos como el  nuestro usar un par de interceptadores superiores nunca está de más. No uses más de 2 (build de Amaterasu).
Maiden of Libra
[AUTO](VC/RC): [Counter-Blast (2)] Cuando el ataque de esta Unidad golpea, si tienes un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
Ah, Maiden of Libra. Esta carta es bastante controversial. Usualmente unidades con esa habilidad pueden ser consideradas en decks que no utilizan demasiados Counter-Blasts (Nova Grapplers, Dimension Police). El detalle es que nosotros somos OTT y francamente nuestro deck no necesita de Maiden of Libra en ninguno de los formatos de decks. En el build de Amaterasu utilizamos a Oracle Guardian, Apollon como grado 3 de apoyo y este tiene el mismo efecto. No solo eso, Apollon tiene mayor poder y es más versátil si es que tuviésemos que usarlo como Vanguard en el caso de que no tuviéramos a Amaterasu. En el build de Tsukuyomi se utilizan otros grados 2 que complementan la mecánica de ese deck por lo que Maiden es ignorada por completo.
Además, 2 CB por una sola carta es en sí un -1 en cuanto a ventaja de cartas y en el mejor de los casos solo podrás usar esta habilidad 3 veces por juego (si es que logras curarte al menos una vez). Si lo que uno busca es aplicar presión mental al oponente (muchos aún tienen la mentalidad de Yu-Gi-Oh en la cual ventaja de cartas = ganar el juego, por lo que harán todo lo posible para evitar que robes una carta), entonces puede que Maiden sea utilizable. Si planeas usarla, que no sean más de 2.
  • GRADOS 3
Oracle Guardian, Apollon
[AUTO](VC): [Counter-Blast (2)] Cuando el ataque de esta Unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba dos cartas, elige una carta de tu mano, regrésala al deck, y baraja el deck.
[AUTO](RC): [Counter-Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
Apollon es una carta decente. Solo lo usamos en el build actual de Amaterasu pero aún así no hace un mal trabajo como Vanguard si es que estuviéramos forzados a hacerle ride. Su habilidad como Vanguard nos permite reciclar triggers lo cuál a la larga hace que nuestro Late Game sea más consistente. Si está en la retaguardia igual sirve para aplicar presión, y si es que tu oponente decide atacarlo, con mucho gusto deja que pase el ataque: están perdiendo la oportunidad de aplicar presión al Vanguard y esa decisión les costará el juego. Corre 3-4 en el build de Amaterasu. Usa solo 3 si es que tienes 7 o más DRAW triggers en tu deck.
CEO Amaterasu
[CONT](VC): Durante tu turno, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, esta Unidad obtiene [Power] +4000.
[AUTO](VC): Al inicio de tu Main Phase, [Soul-Charge (1)], mira la carta de arriba de tu deck, y coloca esa carta en la cima o el fondo de tu deck.
[AUTO](VC/RC): [Soul-Blast (8), Counter-Blast (5)]: Cuando el ataque de esta Unidad golpea, puedes pagar el costo.
Si lo haces, roba hasta cinco cartas.
Ya era hora de hablar acerca de la carta que define el primer build de OTT. Amaterasu es una mole. Veamos sus habilidades: La primera es una habilidad continua, es decir, se activa en cualquier fase siempre y cuando se cumpla con el requisito. Esto significa que puedes entrar a la Battle Phase con solo dos cartas y gracias al Twin Drive que posee, inmediatamente después del segundo check Amaterasu ganará los 4000 de poder. Esto confunde a tu oponente pues cartas como Mocha solo ganan el poder adicional en la declaración de ataque, este no es el caso con Amaterasu. Teniendo en cuenta que este deck roba bastante, tener 4 cartas en la mano en todo momento no debería ser un problema.
Su segunda habilidad, al igual que con Cocoa, nos permite stackear el deck con una carta. Las mismas recomendaciones que escribí en la descripción de Cocoa se aplican con Amaterasu. Y algo más: al ser Amaterasu de grado 3 y con una habilidad que le permite inflarse a sí misma en poder, tú oponente tratará siempre de protegerse de más para no recibir daño. Puedes engañarlos haciéndoles creer que haz stackeado el deck con un trigger cuando en su lugar has dejado otra carta que deseas robar en los checks (un Silent Tom, por ejemplo). Esta clase de juegos mentales son más comunes con Amaterasu de Vanguard.
Finalmente está su Mega-Blast. Si su ataque golpea (ya sea al Vanguard o a una retaguardia enemiga), puedes pagar el costo para robar hasta 5 cartas. Esta jugada gana partidas. No existe ningún deck que pueda golpearle a una mano de 9 cartas (por lo menos 2 cartas robadas + 2 cartas por Twin Drive + 5 Cartas por Mega-Blast). El costo obviamente es altísimo. Si planeas usar el Mega-Blast vas a tener que ignorar las habilidades del resto de tus cartas. Además, tu oponente se va a dar cuenta de lo que pretendes hacer y se va a proteger con todo para evitar que se active. En mi experiencia como Fighter solo he logrado hacer el Mega-Blast de Amaterasu unas 3 veces… No esperes que ocurra muy seguido.
Amaterasu solo sirve de Vanguard. Trata de no llamarla al campo como atacante de retaguardia pues no aporta nada en ese ámbito. Mantén copias extras en la mano por si deseas acelerar la activación del Mega-Blast (más soul) o como costo para Chocolat. Utiliza 4 copias en su deck y 4 copias como Vanguard de apoyo en el deck de Tsukuyomi.
Scarlet Witch, CoCo
[CONT] (VC): Durante tu turno, cuando no tienes cartas en tu Soul, esta unidad obtiene [Power] +3000.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es llamada al Vanguard Circle, y tienes una o menos cartas en tu Soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 2 cartas.
CoCo es la jefa olvidada de Oracle Think Tank. Usualmente en Vanguard son los grados 3 los que definen cómo es que se diseña el resto del deck, de manera que apoyen al líder mediante habilidades que exploten sus fortalezas. El problema con CoCo es que no hay casi nada de support para la mecánica “sin alma” que ella posee. La única carta que más o menos funciona con su estilo es One Who Gazes at the Truth, pero su habilidad es mediocre pues el punto de los grados 1 no es atacar, sino hacer boost.
Todo esto cambia con el lanzamiento del Set 7 “Rampage of the Beast King”. Este set trae consigo diversas “Witches”, así como nuevas “Battle Sisters” que ayudan a reducir el Soul a 0 o se benefician de no tener Soul. Con ellas disponibles es finalmente posible hacer un “CoCo Deck”. Estas nuevas cartas aún están siendo reveladas por lo que las agregaré a esta entrada apenas se confirmen todas y tenga algo de experiencia haciendo testing online.
DECK LIST + COMENTARIOS
(Este decklist es un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en el deck. No es una guía fija sobre cómo deberías armar tu deck.)
  • Amaterasu Deck
GRADOS 0 (16)
04 – Lozenge Magus (HEAL Trigger) (Starting Vanguard)
04 – Psychic Bird (CRITICAL Trigger)
04 – Miracle Kid (DRAW Trigger)
04 – Dream Eater (DRAW Trigger)
GRADOS 1 (15)
04 – Oracle Guardian, Gemini
04 – Battle Sister, Chocolat
04 – Battle Sister, Cocoa
01 – Weather Girl, Milk
02 – Luck Bird
GRADOS 2 (12)
04 – Oracle Guardian, Wiseman
03 – Silent Tom
03 – Battle Sister, Mocha
02 – Security Guardian
GRADOS 3 (7)
03 – Oracle Guardian, Apollon
04 – CEO Amaterasu
El decklist genérico del primer build de Oracle Think Tank con Amaterasu. Las cantidades que menciono son sugerencias y deberían ser adaptadas al estilo que más se acomode a ti. Si buscas un poco más de ofensa puedes cambiar un par de DRAW triggers por CRITICAL triggers (trata siempre de que sean cantidades pares). O puedes quitar a Security Guardian y poner a Maiden of Libra en su lugar. Un Tom más tampoco caería mal. Y hablando de Tom, no olvides poner a Gemini detrás de él (y Luck Bird detrás de Mocha).
ESTRATEGIAS
En esta sección describiré la manera apropiada de utilizar el deck de acuerdo a las etapas del juego.
Amaterasu Deck
Early Game (6 turnos aprox.)
Durante los primeros turnos es importante jugar tranquilo y ver lo que el oponente pretende hacer con su deck. Golpea un par de veces, recibe un par de golpes. Lo usual. Ten en cuenta el hecho de que OTT es un deck defensivo en estas primeras etapas del juego. Mide bien tus recursos iniciales. No hay problema si es que no tomas el liderazgo de daño, el punto es no caer en el ritmo del oponente y dejar que ataquen más de la cuenta. Si te enfrentas a otro deck defensivo (Granblue, otro OTT), trata de tomar la iniciativa si es que vas de segundo. Invierte un poco más en tu campo y manda ataques moderados para tu segundo turno.
El Early Game acaba apenas se llega al tercer turno (sexto, contando los turnos de ambos jugadores), pues para este momento ya se deberían empezar a hacer rides de Grados 3. Los Grados 3 aceleran el juego como nunca y los Twin Drives hacen que los ataques sean más peligrosos y las defensas más decisivas. Para este punto un buen jugador de OTT debe tener una idea clara de lo que pretende hacer su oponente y lo que uno mismo pretende hacer para ganar (¿aplico presión de a pocos a lo largo de todo el Late Game con la ayuda de Silent Tom?, ¿gasto recursos rápido con Apollon y Luck Bird para obligar a mi oponente a jugar con mi ritmo?, ¿pretendo usar el Mega-Blast de Amaterasu para sellar el juego?).
Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)
Hiciste ride a CEO Amaterasu. Considera el Mid Game iniciado. Aún si tú o tu oponente no han hecho ride de grado 3 para sus respectivos terceros turnos, el Mid Game ya ha empezado. El objetivo de esta etapa es uno solo: realizar jugadas de manera que permitan un FINAL TURN exitoso. En el caso de OTT la estrategia consiste en defender lo mejor posible al Vanguard mientras se usan unidades como Mocha o Tom para aplicar presión al enemigo. Lo bueno de ambas cartas es que son un peligro inmediato para el oponente. Si ellos no las eliminan pronto van a sufrir con el paso del tiempo. Esto es bueno pues le quitan protagonismo a nuestro Vanguard y obligan al enemigo a gastar ataques en la retaguardia. El punto del Mid Game con el deck de Amaterasu es obtener un mayor margen de ventaja de daño (o mano) con respecto al oponente para así poder entrar a las últimas etapas del juego más relajadamente.
La clave para un Mid Game exitoso es proteger a Amaterasu y molestar con las retaguardias. Para esto uno debe utilizar a estas unidades en el momento preciso pues es muy probable que no vayan a sobrevivir un turno extra. El máximo provecho debe ser obtenido en los turnos en los que uno llama a Mocha, Tom o Apollon. En el caso de Tom, PONLO DELANTE DE GEMINI. En el caso de Mocha, estar delante de Luck Bird o un trigger de 5000 es suficiente. Apollon puede atacar por su cuenta y su habilidad es una presión mental considerable para el oponente. Amaterasu, mientras tanto, está haciendo Drive Checks a nuestros DRAW triggers, lo que nos permite tener más mano con la cual defendernos en el siguiente turno. Si sientes que un ataque grande se viene, no dudes en usar tus defensas perfectas. Si tu oponente está obsesionado con destruir a Tom, puedes protegerlo y frustrar sus intenciones por un turno más.
Una vez tu oponente tiene 4 o 5 de daño, sientes que hay buenas probabilidades de activar triggers en el siguiente check y tienes a un Tom o Mocha listos para bajar al campo y darle con todo al oponente, estás a puertas de tu FINAL TURN. Ya solo resta ganar.
Late Game (1 a 3 turnos)
El Late Game es básicamente tu FINAL TURN o la antesala al FINAL TURN en el caso de que logres activar el Mega-Blast de Amaterasu (como dije antes, es imposible ganarle a una mano de 9 cartas). Ahora, ¿en qué consiste el FT del deck de Amaterasu? Básicamente atacas con todo, asegurándote de tener al menos 1 trigger stackeado en el deck. No es un final muy glamoroso (eso ya es cosa del deck de Tsukuyomi), pero es consistente. Ataca con Amaterasu primero. Lo más probable es que tu oponente gaste sus escudos de 10000 con ella pues no podrá usarlos contra Tom. Si activas algún trigger, dale todos los efectos a tus retaguardias y vuelve a atacar. Si el oponente está en 5 de daño no va a tener otra opción que dejar que un ataque pase (o de lo contrario se quedaría sin mano y no podría atacarte en su siguiente turno) y tendrá que apostarlo todo a un HEAL trigger durante su damage check o a el efecto de alguna carta. Si para ese último turno tienes entre 3 y 4 de daño y tu campo final consiste en:
SILENT TOM       –             CEO AMATERASU           –            MOCHA
GEMINI               –             GEMINI                              –            LUCK BIRD
Entonces haz manejado muy bien tus recursos y mereces una contundente victoria. 
MATCH-UPS
En esta sección describo las ventajas y desventajas que tiene Oracle Think Tank enfrentándose a otros clanes (disponibles actualmente en Perú).
VS Royal Paladin
Los reyes de la consistencia en el campo son un oponente formidable para los reyes de la consistencia en el deck. Este match siempre es divertido de ver ya que puedes presenciar de primera mano cómo un deck naturalmente ofensivo intenta sobrepasar a un deck naturalmente defensivo. Ganará aquel que fuerce su ritmo en el oponente. Los Royal Paladin con los builds que tienen disponibles por el momento (“Alfred Beatdown”, “Soul Saver Dragon Beatdown” y “Budget Beatdown”), están forzados a ganar el juego lo más rápido posible (para ellos su FINAL TURN debe ser entre el décimo u onceavo turno) o corren el riesgo de perder por falta de recursos una vez el juego se alargue demasiado.
Obviamente, el punto del jugador de OTT contra este clan es evitar que el Late Game llegue cuando a los Royals les convenga. ¿Cómo se logra esto? Hay dos opciones: O eres más ofensivo que los RP y haces que tengan que gastar defensas (o recibir daño) en los primeros turnos, o eres más defensivo que de costumbre y lo apuestas todo a una cadena de habilidades y ataques masivos a puertas del Late Game o en el Mega-Blast de Amaterasu.
Tips:
          Trata de no ocasionarles daño en pares (2, 4) pues lo único que haces es instar a tu contrincante a usar a Blaster Blade (el peor enemigo de Tom debido a su habilidad). Si los dejas en daños impares (1, 3, 5), va a tener que pensarlo dos veces antes de llamarlo al campo pues estaría desperdiciando la carta y los costos.
          Si tu oponente usó la habilidad de Soul Saver Dragon e infló a todas sus retaguardias, lo más inteligente es dejar que te caiga el primer ataque. Si tienes suerte o previste esto de antemano stackeando una carta (que sería lo más inteligente), entonces activarás un trigger en el damage check de ese primer ataque. Dale todo el poder a tu Vanguard y ahora Amaterasu o Apollon son más fáciles de proteger contra los siguientes dos ataques pues tendrán la bonificación del trigger (+5000) hasta el final del turno.
          A veces la mejor defensa es la ofensa. Alfred gana poder por cada retaguardia en su lado del campo. Ataca a sus retaguardias con tu Vanguard y una de tus retaguardias. Si activas un trigger y tienes a una Mocha o Tom restantes, dales todos los efectos a ellos y usa ese último ataque contra Alfred. Habrás destruido parte de su campo y los habrás obligado a recibir daño adicional o perder aún más cartas de su mano.
          Si vas perdiendo en cuanto a ventaja de daño. Trata de mantener siempre esa desventaja. Suena un poco tonto no aprovechar las oportunidades de curarte si es que aparecen pero a veces puede ayudarte a la larga. Recuerda, si tienes más daño que tu oponente en todo momento básicamente estas nulificando sus HEAL triggers. Este consejo se aplica contra todos los clanes ofensivos que buscan tener ventaja de daño al principio.
VS Kagero
El control que ejercen estos dragones sobre el campo es temible y mortífero. Kagero es el peor deck contra el que se puede enfrentar Oracle Think Tank. Nuestras unidades no solo son débiles, lo que les permite a cartas como Dragonic Overlord o Blockade atacarnos impunemente, sino además que la destrucción que causan (Goku, Kimnara, Blazing Flare Dragon, Berserk Dragon) es algo contra lo que tener muchas cartas en la mano no nos sirve de nada.
Juega inteligentemente y llama a Tom y Mocha cuando sepas que les vas a sacar el jugo al máximo pues es bastante probable que ninguno sobreviva para el siguiente turno. Usar a Security Guardian contra ellos es una muy buena idea pues aumenta considerablemente la defensa total que podemos ofrecerle a Amaterasu.
Tips:
          NO DEJES QUE DRAGONIC OVERLORD USE SU HABILIDAD BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA. No me importa si tienes que usar una defensa perfecta o interceptar con todo tu campo, si Dragonic Overlord es exitoso en su ataque no solo perderás todo tu campo, sino que le estarás dando un Triple Drive a tu oponente.
          El mismo consejo contra Blaster Blade se aplica contra Berserk Dragon. Trata de dejar a tu oponente en daños impares en todo momento.
          Goku es un desgraciado y aprenderás a odiarlo tanto como yo. Su habilidad es imprevisible para su dueño pero no tanto para nosotros (aprende a mantener la contabilidad de grados 3 en juego). Si tu oponente lo usa, trata de no bajar a Tom o a Mocha sin un objetivo claro en mente. Lo peor que podría pasar es que se destruyan en el siguiente turno sin haber aportado nada.
          Ignora a sus Berserk Dragons u otros grados 3 que tengan de retaguardia. Unidades así no están hechas para mantener su utilidad una vez ya tocaron el campo. Ataca únicamente al Vanguard y verás como muchas veces la incapacidad del jugador de Kagero por interceptar apropiadamente los hace recibir más daño del que quisieran.
VS Nova Grappler
Enfrentarse a Nova Grappler es muy incómodo para Oracle Think Tank pero no son una amenaza tan persistente como Kagero. Decks de este tipo que se enfocan en atacar indiscriminadamente terminan por quedarse sin baterías una vez sea acaba el Mid Game. Una buena defensa te dará la ventaja cuando llegue el momento. Apégate a tu estrategia y juega como usualmente lo haces.
El build de Asura Kaiser, al igual que el de Goku de Kagero, es imprevisible. Mantener un buen conteo de los grados 3 en juego te dará mayor confianza al momento de defenderte. El build de Azure Dragon, si bien es más consistente, es más fácil de controlar con una buena defensa. No la pienses y usa a Chocolat cuando veas que las cosas están por ponerse peliagudas.
Tips:
          Destruye sus retaguardias. A diferencia de decks como Spike Brothers que protegen sus unidades al regresarlas al deck, Nova Grappler no tienen ninguna cualidad defensiva salvo por sus escudos de 10000 (que son inútiles contra Tom). Si no tienen retaguardias no van a poder hacer más combos con los STAND triggers que activen. 
          El combo de Azure Dragon solo se activa si es que su ataque es exitoso. Chocolat es tu mejor amiga y su peor enemiga.
          Nova Grapplers casi no usan DRAW triggers. Si te sientes cómodo haciéndolo, toma la iniciativa en el ataque y oblígalos a gastar su mano si no desean tener la desventaja de daño en los primeros turnos (esto es muy importante para la mecánica de su deck). Ambos se darán cuenta que con el tiempo la ventaja de mano volverá a tu favor y la de ellos no.
VS Oracle Think Tank (Mirrormatch)
En el mirrormatch va a ganar simplemente el que use major su deck (¡Duh!). Aquí la experiencia es invaluable pues la práctica hace al maestro y por más defensivamente que jueguen ambos jugadores, el que gane al final será el que tenga el FINAL TURN mejor planeado. Una vez llegue Tsukuyomi al metagame peruano las cosas se ponen más interesantes pues ese deck elige a su dueño. Buena memoria, mente rápida y buena visión a futuro hacen (o deshacen) al jugador de Oracle Think Tank.
Tips:
          Deberías conocer el potencial de las cartas de tu rival tanto como las tuyas (¡están usando casi el mismo deck!). Si él se va por la ofensiva, contrólalo. Si se va por la defensiva, ignóralo (en serio) y amasa tus propios recursos.
          Si sabes que Tom y Mocha son mortales, ¿los dejarías en el campo de tu rival? Obvio que no. ¡El punto es destruirlos usando a tus propias copias de Mocha y Tom!  Si tu oponente se ve forzado a colocar a Tom detrás de otro booster que no sea Gemini o no puede activar la habilidad de Mocha para que ataque con máximo poder, entonces ten por seguro que estás llevando la delantera.
          Ignora el Mega-Blast de tu Amaterasu, no lo vas a activar. Si oponentes de otros clanes saben lo peligroso que es dejar que se active, entonces alguien que usa el mismo deck que tú lo sabe aún mejor. Dedícate a explotar los costos menores de otras unidades lo más que puedas (Apollon, Luck Bird, Libra es incluso una opción decente).
          Atento a los triggers. Contabilízalos y analiza las probabilidades de que aparezca uno en el siguiente check de tu oponente (el más molesto en el mirrormatch es el HEAL). Si gustas puedes jugar con tu oponente haciéndole pensar que tienes más triggers de un tipo que de otro (por ejemplo, usa 3 Psychic Birds y 1 Nike. Tu oponente pensará que tienes dos juegos de CRITICAL triggers y gastará más cartas en la defensa contra el Vanguard con miedo a que hagas checks a dos CRITS simultáneamente).
VS Spike Brothers
Lo mismo que escribí en la entrada de Nova Grappler se aplica aquí. La única diferencia está en el hecho de que los Spikes son incluso más ATAQUE ATAQUE ATAQUE que Nova Grappler y, por lo tanto, pierden consistencia más rápido.
Tips:
          El combo de General Seifried con Juggernaut Maximum y Sky Diver es doloroso si no sabes el potencial que puede tener. La ventaja que Seifried tiene a comparación de Asura Kaiser es que a él no se le acaban los “triggers” de grado 3 en el deck pues estos regresan ahí luego de atacar. La desventaja es que sin Counterblasts o Soulblasts con los que pagar los costos, los Spikes son tan ofensivos como una canasta con gatitos.
          No los ataque indiscriminadamente. A diferencia de otros decks, los Spikes te agradecerán por causarles daño (lo necesitan para pagar el costo de sus unidades). Golpea de a pocos durante el Early Game. Una vez esté por finalizar el Mid Game, cambia la estrategia y usa a Tom y Mocha en ataques masivos contra el Vanguard. Cambiar de un estado pasivo a uno activo hará que el jugador de Spikes se desconcentre y no se proteja tan bien como debería.
          Los Spikes no suelen usar muchas defensas perfectas (o las ignoran por completo) pues no les conviene a la larga (con OTT podemos descartas copias extras de nuestras Amaterasus para pagar el costo de Chocolat, los Spikes no pueden hacer eso porque ellos hacen sus combos con esas copias extras de grados 3). Si hay un match en el que más sirve usar 4 copias de Silent Tom en el deck, es este.
          En el Extra Booster 3: “Cavalry of Black Steel” sale la unidad con Limit Break para Spike Brothers y su primer STAND trigger. Hasta que lleguen, los Spikes solo tienen un único tipo de deck disponible (Seifried-Juggernaut). Aprovecha la falta de versatilidad que tienen por el momento. Una vez Dudley Emperor toque suelo peruano, la mecánica de su deck va a variar un poco pero los lineamientos son los mismos.
VS Granblue
Granblue es, sorprendentemente, uno de los decks con mejor support actualmente. Ellos fueron introducidos en el segundo set y recibieron gran cantidad de apoyo en el sexto set (dos de los tres que están actualmente disponibles). Además de tener a sus unidades iniciales, ahora tienen a su disposición jefes nuevos con Limit Break, así como un juego adicional de los 4 tipos de triggers para usar como gusten. Oracle Think Tank, por el momento, no les llega ni a los talones. Esto se debe a que, al igual que OTT, Granblue es un clan de Late Game. Además, tienen a su disposición una mayor versatilidad en su manejo del campo gracias a la mecánica que tienen de resucitar del drop zone.
El match entre estos dos decks es como ver a un soldado usando una pistola (OTT Amaterasu) enfrentándose a uno con todo un arsenal encima (Granblue Cocytus-Basskirk). El soldado de la pistola es más ágil y puede aprovechar su ligereza para ir a la ofensiva, pero si no tiene cuidado va a terminar hecho queso suizo.
Tips:
          Trata de forzar tu ritmo en tu oponente. Si el juego llega al turno 13 o 14, es bastante probable que Granblue gane. El deck de Amaterasu, a diferencia del de Tsukuyomi, puede ser más ofensiva más rápido.
          Manten el ojo puesto en el drop zone de tu rival. Todo el campo, el soul, el drop zone y el área de daño de ambos jugadores son áreas libres y cualquiera de los dos puede observarlas cuantas veces desee. Mantén un constante conteo de sus triggers, así como la cantidad de Captain Nightmists o Deathseeker Thanatos que utilicen. Esta información será invaluable al momento de planear la antesala al FINAL TURN de tu rival (para lo cual necesitarás una buena defensa).
          Aprovecha las oportunidades que surjan a tu favor. Granblue, al igual que los Lightsworns de Yu-Gi-Oh, a veces pierden el control y milean de más, enviando cosas útiles al drop zone. Que no te sorprenda que tu rival pierda de vez en cuando el ride de grado 2 o 3 porque milearon la carta que necesitaban. Si esto ocurre, capitaliza. Aprovecha al máximo su desventaja y castígalos con toda la ofensa que tengas (llama incluso a grados 0 al campo como boosters si es necesario). Pocos jugadores de Granblue pueden reponerse luego de una paliza en su segundo o tercer turno (no olvides que ellos también son un deck de Late Game).
VS Narukami
Empezamos con los clanes introducidos en el sexto set. Narukami, al igual que Kagero, son un deck con el que tenemos ciertas dificultades. Actualmente no poseen el nivel de support que tiene Kagero pero eso no los hace menos peligrosos. A su favor tienen a uno de los mejores Limit Breakers del juego: Dragonic Kaiser Vermillion, y no dudes que tu oponente lo va a usar contra ti llegado el momento.
La mayor ventaja que el jugador de OTT tradicional tiene contra este clan es el hecho de que, al ser nuevos, sus cartas son básicas y aún no alcanzan su potencial máximo. La sinergia no es como la de Kagero, así que el control que ejercen es manejable. Aprovecha esa carencia y mantén tú el control del juego.
Tips:
          Dragonic Kaiser Vermillion es una bestia. Ni pienses que podrás aguantar su habilidad de Limit Break. Ni siquiera los decks más defensivos en Japón actualmente (Murakumo, Tachikaze, Bermuda Triangle) pueden contra su poder. Sí o sí Vermillion va a destruir toda tu línea frontal y no vas a poder hacer nada al respecto. ¿Qué hacer entonces? Usar la cabeza. El Limit Break se activa solo si es que el oponente tiene 4 o más de daño. El mejor plan es entrar a la fase final del Mid Game dejando a tu oponente con solo 3 de daño. De ahí en adelante, amasa tus recursos y destruye a sus retaguardias (que no son muy buenas). Una vez llegue el momento de causar daño crítico, trata siempre de usar solo a 1 retaguardia por turno. Tu rival no va a querer desperdiciar el Limit Break de Vermillion para destruir a solo 1 unidad y esa decisión les va a costar el juego.
          A parte de Vermillion, las otras unidades de grado 3 de Narukami no son muy buenas… por el momento. Eventualmente Narukami recibirá la misma cantidad de support que ha hecho a Kagero tan infame. Esto les permitirá al resto de los jefes del clan brillar con luz propia en sus respectivas variantes del deck. Hasta que esto no ocurra, OTT Amaterasu estará en un constante “vals de la muerte” con Vermillion. Trata de que no te “pise”.
VS Gold Paladin
Los Gold Paladin, al igual que Narukami con Kagero, son el reemplazo de los Royal Paladin en cuanto a recibir support en futuros sets. Y, al igual que Narukami, al ser tan nuevos todavía están incompletos y sufren de graves problemas de inconsistencia. Lo más favorable para nosotros es que OTT es uno de los decks más consistentes. Al fin y al cabo hemos sacrificado poder ofensivo a cambio de un control detallado de nuestro deck. Si hay una cosa que los Gold no pueden controlar, es el deck. Sus habilidades para hacer Superior Call del deck pueden ser una bendición o una maldición y no pueden hacer nada al respecto.
No te confundas. Esto no hace que los Gold sean débiles. Para nada. Es más, probablemente son el clan que más fuerte puede atacar; sobrepasando fácilmente la barrera de los 30000 como si de nada se tratase.
Tips:
          Los Gold pegan fuerte y a cada rato. El poder hacer Superior Ride a Incandescent Lion, Blond Ezel en su segundo turno es una jugada brutal. Ni siquiera pretendas defenderte contra los ataques de Ezel usando medios convencionales. No solo vas a estar gastando cartas vitales para tu siguiente turno, un solo CRITICAL trigger puede significar perder el juego. A Ezel solo le ganan los verdaderos hombres: Grita “NO GUARD” como el macho que eres y recibe el golpe caballero. No solo estarás ahorrando cartas para defenderte de otros ataques, harás que tu oponente se sienta incómodo al ver que no está generando la ventaja en mano necesaria para verdaderamente tomar el control del juego. Por supuesto, si estás a 1 daño de perder no puedes hacer esto, pero entonces… ¿dónde están tus Chocolats?
          Aparte de Ezel, los Gold no tienen muchos trucos bajo la manga. Garmore, el otro grado 3 que pueden utilizar de Vanguard, es más manejable en cuanto a su ataque y si bien puede hacer Superior Call del deck, la inconsistencia se hará cargo de eso sin que tú tengas que intervenir.
          Durante tu turno, los Vanguard de los Gold solo tienen 10000 de poder. Aprovecha esto y castígalos seguido con la ayuda de Mocha o Tom. Verás que el Silencioso será tu mejor aliado contra estos clanes nuevos (USA A GEMINI DETRÁS DE ÉL).
VS Angel Feather
El último clan introducido en el sexto set. La mecánica de utilizar la zona de daño como “toolbox” le permite al jugador de Angel Feather tener mayores opciones al momento de re-organizar su campo e irse a la ofensiva. El detalle es que, al igual que Oracle Think Tank, Angel Feather es un clan con muy pocas cualidades ofensivas propias. Ellos necesitan inflar a sus unidades para poder alcanzar números decentes con sus ataques y si bien tienen Vanguards de grado 3 con muy buenos efectos, estos no son una amenaza como los de otros clanes.
Mientras el rival Angel Feather se mantiene ocupado preparando sus combos para poder atacar con buenas cifras, el deck OTT Amaterasu debe amasar buenas defensas para protegerse de ese repentino ataque. Al igual que los Gold, Angel Feather tiene en su mayoría a Vanguards de 10000. Amaterasu no debería tener ningún problema en forzar defensas fuera de la mano del oponente.
Tips:
          Angel Feather, gracias a su mecánica, puede llegar a curarse hasta 2 veces por juego (sin contar cualquier otro HEAL trigger que puedan activar). En resumen, es como si el jugador de Angel Feather tuviera que recibir 8 puntos de daño para poder perder.  Esta cualidad les permite recibir golpes directos al Vanguard con algo de tranquilidad pues saben que su “potencial de vida” es mayor que del resto. Ojo con esto.
          Sus mejores Vanguards (Cosmo Healer, Ergodiel y Mobile Hospital, Feather Palace) tienen habilidades muy poderosas y por ello deben ser controlados. Trata de no recibir ningún ataque de ellos o podrías darle a tu rival una considerable ventaja. Circular Saw, Kiriel por otro lado, no trae nada nuevo a la mesa salvo por un Superior Ride de la zona de daño. Esta habilidad es prácticamente igual a la que tienen muchos de los Gold Paladin, solo que un poco peor (como la zona de daño está a plena vista, ya sabes de las unidades que pueden llamar por este efecto). Prevé lo que Kiriel pueda traer con su habilidad y responde correctamente.
          El deck de Tsukuyomi tiene una mayor ventaja en la ofensa contra este deck. Si bien Angel Feather puede curarse daños de a poco, no les conviene recibir demasiado en un solo turno. Como el deck de Tsukuyomi utiliza más CRITICAL triggers que el de Amaterasu, un buen Twin Drive con el deck stackeado debería ser suficiente para sellar el juego a tu favor.
COSTOS
  • CEO Amaterasu Deck = $230-280
Si, ese es el costo aproximado del deck inicial de Amaterasu. Lastimosamente, Oracle Think Tank sufre de alta demanda (al parecer mucha gente gusta de la mecánica del deck) y esto hace que los precios fluctúen entre los $250. Las piezas más caras son las Amaterasus y los Toms. Si puedes hacer trade con alguien, hazlo. De lo contrario sumérgete en la web y compra singles online con los precios más accesibles (como hice yo).
CONCLUSIONES
Oracle Think Tank no es un clan fuerte. Ellos sacrificaron poder para darle el máximo control posible a su jugador. El límite del deck recae en cuán bien puede el jugador manipular las oportunidades y la información que tiene a su disposición. Si te sientes preparado para un desafío, no dudes en armarte un deck de este clan. Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!
Fuente: http://finalturnperu.blogspot.com

Sobre Renzo

Ing. de Sistemas, fan del anime, manga, videojuegos, juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, rock music, japanese music, y coleccionar cartas, figuras, model kits...